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公開番号2024180196
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-12-26
出願番号2023099696
出願日2023-06-16
発明の名称ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類G06T 19/00 20110101AFI20241219BHJP(計算;計数)
要約【課題】3次元仮想空間内のオブジェクトに演出を付与するゲームプログラム、装置、システム及び方法を提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータに、3次元仮想空間内のフィールドにおいて、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させるプレイヤキャラクタ制御処理と、プレイヤキャラクタの移動に応じて第1の仮想カメラの移動を行わせる第1の仮想カメラ移動処理と、第1の仮想カメラに基づいて、フィールドを構成する第1のオブジェクトを含む3次元仮想空間の第1の画像を生成する第1の画像生成処理と、第1の仮想カメラに連動して移動する第2の仮想カメラに基づいて、第1の仮想カメラの撮像範囲外の第2のオブジェクトを含む3次元仮想空間の第2の画像を生成する第2の画像生成処理と、第1の画像に第2の画像を合成させることによってゲーム画像を生成する画像合成処理とを含む処理を実行させる。
【選択図】図3
特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
3次元仮想空間内のフィールドにおいて、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させるプレイヤキャラクタ制御処理と、
前記プレイヤキャラクタの移動に応じて第1の仮想カメラの移動を行わせる第1の仮想カメラ移動処理と、
前記第1の仮想カメラに基づいて、前記フィールドを構成する第1のオブジェクトを含む前記3次元仮想空間の第1の画像を生成する第1の画像生成処理と、
前記第1の仮想カメラに連動して移動する第2の仮想カメラに基づいて、前記第1の仮想カメラの撮像範囲外の第2のオブジェクトを含む前記3次元仮想空間の第2の画像を生成する第2の画像生成処理と、
前記第1の画像に前記第2の画像を合成させることによってゲーム画像を生成する画像合成処理と、
を含む処理を実行させるゲームプログラム。
続きを表示(約 1,800 文字)【請求項2】
前記コンピュータに、
前記第1の画像生成処理において、Zバッファを用いて前記第1の画像の生成を行わせ、
前記画像合成処理において、前記第1の画像の対応する位置における前記Zバッファ内の奥行き値に基づいて、前記第2の画像を構成するテクスチャの拡大又は縮小を行わせ、拡大又は縮小の行われた前記第2の画像を前記第1の画像へ合成することによって前記ゲーム画像を生成させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
前記画像合成処理において、前記第2の画像の所定の領域のテクスチャを水平方向にずらして、前記第2の画像を前記第1の画像に対して合成させる、請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記画像合成処理において、1または複数の水平方向に延びる線を含む参照用の画像を参照し、前記参照用の画像の前記線に対応する前記所定の領域のテクスチャを水平方向にずらして、前記第2の画像を前記第1の画像に対して合成させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
前記画像合成処理において、前記参照用の画像中の前記1または複数の水平方向に延びる線を垂直方向にスクロールさせる、請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、
前記画像合成処理において、前記第2の画像を構成する複数のチャンネル毎にテクスチャの拡大率を変えて、前記第2の画像を前記第1の画像に対して合成させることで、前記ゲーム画像を生成させる、
請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、
前記画像合成処理において、前記3次元仮想空間の仮想光源と前記第1のオブジェクトを構成する面の法線ベクトルとに基づいて、前記第1のオブジェクトの暗部と明部を判定させ、前記暗部に対応する前記ゲーム画像の領域に対してシェーディングを行う、
請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、
前記画像合成処理において、前記第2の画像のうち所定の輝度以上の領域が合成される領域については前記シェーディングを行わない、
請求項7に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータに、
前記第1の画像生成処理において、Zバッファを用いて前記第1の画像の生成を行わせ、
前記第2の画像生成処理において、ミップマップレベルの異なる複数の第2の画像の生成を行わせ、
前記画像合成処理において、前記第1の画像の対応する領域における前記Zバッファ内の奥行き値に基づいて、前記第2のオブジェクトに対応するテクスチャの第1のミップマップレベルを求め、所定の奥行き値を有する第1の領域では求めた第1のミップマップレベルを選択させ、所定の奥行き値以外の第2の領域では求めた第1のミップマップレベルより解像度の低い第2のミップマップレベルを選択させ、選択されたミップマップレベルに対応したテクスチャを前記第1の画像に合成させる、
請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
3次元仮想空間内のフィールドにおいて、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させるプレイヤキャラクタ制御手段と、
前記プレイヤキャラクタの移動に応じて第1の仮想カメラの移動を行わせる第1の仮想カメラ移動手段と、
前記第1の仮想カメラに基づいて、前記フィールドを構成する第1のオブジェクトを含む前記3次元仮想空間の第1の画像を生成する第1の画像生成手段と、
前記第1の仮想カメラに連動して移動する第2の仮想カメラに基づいて、前記第1の仮想カメラの撮像範囲外の第2のオブジェクトを含む前記3次元仮想空間の第2の画像を生成する第2の画像生成手段と、
前記第1の画像に前記第2の画像を合成させることによってゲーム画像を生成する画像合成手段と、
を含むゲーム装置。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム画像を生成する技術に関する。
続きを表示(約 1,400 文字)【背景技術】
【0002】
従来から3次元仮想空間内の物体を所定の視点から捉えた映像を生成する画像処理が知られていた。特許文献1は、3次元仮想空間内の物体の周囲にエフェクトを施す画像処理方法を開示している。
【0003】
特許文献1には、例えば、エフェクトを表示する場合、各視点から物体を捉える仮想カメラの前にエフェクトを流し込むための板を配置し、主画像と合成してエフェクトを表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
特開2003-337957号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
特許文献1に記載された画像処理方法では、合成用の静止画を予め用意しておく必要があった。このため、例えば、仮想カメラの移動に合わせてエフェクトの表現を変更させたい場合には、多くの異なるエフェクトを用意する必要があり、開発コストがかかってしまう。
【0006】
本発明は、上記背景に鑑み、3次元仮想空間内のオブジェクトに演出を付与する新たな方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(構成1)
構成1のゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータに、3次元仮想空間内のフィールドにおいて、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させるプレイヤキャラクタ制御処理と、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて第1の仮想カメラの移動を行わせる第1の仮想カメラ移動処理と、前記第1の仮想カメラに基づいて、前記フィールドを構成する第1のオブジェクトを含む前記3次元仮想空間の第1の画像を生成する第1の画像生成処理と、前記第1の仮想カメラに連動して移動する第2の仮想カメラに基づいて、前記第1の仮想カメラの撮像範囲外の第2のオブジェクトを含む前記3次元仮想空間の第2の画像を生成する第2の画像生成処理と、前記第1の画像に前記第2の画像を合成させることによってゲーム画像を生成する画像合成処理とを含む処理を実行させる。
【0008】
この構成により、第1の仮想カメラに基づいて生成された第1の画像に対し、第1の仮想カメラに連動して移動する第2の仮想カメラに基づいて生成された第2の画像を合成するので、第1の画像に対し、第2の画像を演出として加えることができる。演出の表現を変えたい場合には、第2のオブジェクトを変更すればよいので、予め多数の合成用の静止画を用意する必要がなく開発コストを低減させることができる。
【0009】
(構成2)
構成1のゲームプログラムの前記第1の画像生成処理において、前記コンピュータに、Zバッファを用いて前記第1の画像の生成を行わせ、前記画像合成処理において、前記第1の画像の対応する位置における前記Zバッファ内の奥行き値に基づいて、前記第2の画像を構成するテクスチャの拡大又は縮小を行わせ、拡大又は縮小の行われた前記第2の画像を前記第1の画像へ合成することによって前記ゲーム画像を生成させてもよい。
【0010】
このように奥行き値を用いて第2の画像のテクスチャの拡大又は縮小を行うことにより、第2の画像を第1の画像中のオブジェクトに対して投影したプロジェクションマッピングのような表現を演出することができる。
(【0011】以降は省略されています)

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