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公開番号2025113122
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024103661
出願日2024-06-27
発明の名称ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類G06T 19/00 20110101AFI20250725BHJP(計算;計数)
要約【課題】ボクセルデータに基づくオブジェクトについて、見た目や、ゲームにおいて発生する作用に対して、マテリアルを反映させる。
【解決手段】情報処理システムは、ボクセルデータに基づいて表示用メッシュを生成する。情報処理システムは、ゲーム処理に基づいて仮想空間内にボクセル更新範囲を生成し、ボクセルデータのうち、ボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、密度とマテリアルIDの少なくともいずれかを更新する。情報処理システムは、更新されたボクセルデータに対応させて表示用メッシュを更新する。情報処理システムは、判定用メッシュと、判定対象に対応する判定形状とのコリジョン判定に基づいて、コリジョン位置の当該判定用メッシュのマテリアルに応じたゲーム内の作用を発生させる。情報処理システムは、表示用メッシュのマテリアルに対応するテクスチャに基づいて、表示用メッシュを含む仮想空間の描画を行う。
【選択図】図31

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルIDであって、複数である第1の個数まで設定可能なマテリアルIDとが少なくとも設定されたボクセルデータに基づいて、当該ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュであって、当該表示用メッシュの頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定され、当該表示用メッシュのマテリアルが少なくとも前記ボクセルデータに含まれる複数の前記マテリアルIDに基づいて決定される表示用メッシュを生成させ、
ゲーム処理に基づいて、前記仮想空間内にボクセル更新範囲を生成させ、
前記ボクセル更新範囲の生成に応じて、前記ボクセルデータのうち、前記仮想空間内において前記ボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、前記密度と前記マテリアルIDの少なくともいずれかを更新させ、
更新された前記ボクセルデータに対応させて前記表示用メッシュを更新させ、
前記仮想空間内におけるコリジョン判定に用いられる判定用メッシュであって、当該判定用メッシュの頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定され、当該判定用メッシュのマテリアルが少なくとも前記ボクセルデータに含まれる複数の前記マテリアルIDに基づいて決定される判定用メッシュと、ゲーム処理に基づいた判定対象に対応する判定形状とのコリジョン判定に基づいて、コリジョン位置の当該判定用メッシュのマテリアルに応じたゲーム内の作用を発生させ、
前記表示用メッシュの頂点座標と前記表示用メッシュのマテリアルに対応するテクスチャに基づいて、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、
ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,700 文字)【請求項2】
前記表示用メッシュのマテリアルは、当該表示用メッシュに含まれる複数のポリゴンのそれぞれに、複数である第2の個数までの前記マテリアルIDを設定することで決定され、
前記判定用メッシュのマテリアルは、当該判定用メッシュに含まれる複数のポリゴンのそれぞれに1つの前記マテリアルIDを設定することで決定され、
前記コンピュータに、
前記マテリアルIDに対応するマテリアルの種類毎に、当該マテリアルに設定されたテクスチャ情報を少なくとも含む描画設定情報と、当該マテリアルに設定されたゲーム内の作用を示す性質情報とを少なくとも含むマテリアルデータに基づいて、
前記判定用メッシュに含まれるポリゴンのうち、コリジョンが判定されたポリゴンに設定された前記マテリアルIDに対応する前記性質情報に基づいたゲーム内作用を発生させ、
前記表示用メッシュに含まれるそれぞれのポリゴンに設定されたそれぞれの前記マテリアルIDに対応する前記描画設定情報に基づいて、1つのテクスチャによる、または、複数のテクスチャのブレンドによるテクスチャマッピングに基づいて当該ポリゴンの描画を行わせることで、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
前記ボクセルデータに基づいて、
存在することを示す設定の前記密度を有するボクセルと、存在しないことを示す設定の前記密度を有するボクセルとが隣接する部分に対し、周囲の複数のボクセルの位置と前記密度に基づいた座標に頂点を設定させる手法に基づいて、前記表示用メッシュの頂点を生成および更新させ、
頂点毎に、前記周囲の複数のボクセルの前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルIDについて、当該マテリアルID毎の優先度パラメータを当該ボクセルデータに基づいて算出させ、当該優先度パラメータに基づいて、優先度の高い第3の個数までの前記マテリアルIDを選択させて当該頂点の前記マテリアルIDとして決定させ、
ポリゴン毎に、当該ポリゴンに含まれる頂点に設定された前記マテリアルIDのうち、前記第2の個数までの前記マテリアルIDを選択させて当該ポリゴンの前記マテリアルIDとして決定させることで、前記表示用メッシュのマテリアルを生成および更新させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータにさらに、
前記座標および前記マテリアルIDが前記周囲の複数のボクセルに基づいて決定された前記頂点に対してさらに、複数の前記頂点を、当該複数の前記頂点に基づいて座標および前記マテリアルIDが設定される新たな1つの頂点に置き換えることで、頂点数を削減させる簡略化を行わせ、当該簡略化後の頂点に基づいた前記ポリゴンを生成させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
前記優先度パラメータを、前記周囲の複数のボクセルの前記密度に基づいて、密度の高いボクセルに設定された前記マテリアルIDの優先度が高くなるように算出させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、
前記優先度パラメータを、前記周囲の複数のボクセルの基準位置から前記頂点までの距離に基づいて、当該頂点に近いボクセルに設定された前記マテリアルIDの優先度が高くなるように算出させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記ボクセルデータにはさらに、前記ボクセル毎に、前記マテリアルIDが示すマテリアルの当該ボクセル内の比率を示すボクセル内比率がさらに設定され、
前記コンピュータに、
前記優先度パラメータを、前記周囲の複数のボクセルの前記ボクセル内比率に基づいて、当該ボクセル内比率が高い前記マテリアルIDの優先度が高くなるように算出させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、
前記ポリゴンを構成するすべての頂点の前記マテリアルIDに基づいて、
前記マテリアルIDが前記第2の個数以下の場合には、当該マテリアルIDを当該ポリゴンのマテリアルIDに設定させ、
前記マテリアルIDが前記第2の個数を超える場合には、それぞれの頂点の前記優先度パラメータに基づいて優先度の高い前記第2の個数を選択させて当該ポリゴンの前記マテリアルIDに決定させることで、
前記表示用メッシュのマテリアルを生成および更新させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータに、
前記表示用メッシュに含まれるそれぞれのポリゴンに設定されたそれぞれの前記マテリアルIDに対応する前記描画設定情報に基づいて、それぞれの前記頂点の位置において当該頂点の前記優先度パラメータに応じたブレンド率で、頂点間において、それぞれの頂点の前記ブレンド率を補間した補間ブレンド率で前記複数のテクスチャをブレンドするマッピングによって、当該ポリゴンの描画を行わせる、請求項8記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータに、
前記ボクセルデータに基づいて、ボクセルが存在する設定の前記密度を有するボクセルと、ボクセルが存在しない設定の前記密度を有するボクセルとが隣接する部分に対し、周囲の複数のボクセルの位置と前記密度に基づいた座標に頂点を設定させる手法で、前記判定用メッシュの頂点を決定させ、
頂点毎に、前記周囲の複数のボクセルの前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルIDについて、当該マテリアルID毎の優先度パラメータを当該ボクセルデータに基づいて算出させ、当該優先度パラメータに基づいて、優先度の高い第4の個数の前記マテリアルIDを選択させて当該頂点の前記マテリアルIDとして決定させ、
ポリゴン毎に、当該ポリゴンを構成するそれぞれの頂点の前記マテリアルIDのうち、最も多い、または前記優先度パラメータに基づいて最も優先度の高い1つの前記マテリアルIDを当該ポリゴンの前記マテリアルIDとして決定させることで、前記判定用メッシュのマテリアルを決定させる、請求項2記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 2,200 文字)【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータを用いてオブジェクトを管理し、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
"Marching cubes:A high resolution 3D surfaceconstruction algorithm"、Computer Graphics, Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームにおいては、オブジェクトの見た目や、ゲームにおいて発生する作用に対して、マテリアルを反映させることが望まれる。
【0005】
それ故、本発明の目的は、ボクセルデータに基づくオブジェクトについて、見た目や、ゲームにおいて発生する作用に対して、マテリアルを反映させたゲームを実行できるゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(13)の構成を採用した。
【0007】
(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、次の処理を行わせるゲームプログラムである。
・仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルIDであって、複数である第1の個数まで設定可能なマテリアルIDとが少なくとも設定されたボクセルデータに基づいて、当該ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュであって、当該表示用メッシュの頂点座標が少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定され、当該表示用メッシュのマテリアルが少なくともボクセルデータに含まれる複数のマテリアルIDに基づいて決定される表示用メッシュを生成する処理
・ゲーム処理に基づいて、仮想空間内にボクセル更新範囲を生成する処理
・ボクセル更新範囲の生成に応じて、ボクセルデータのうち、仮想空間内においてボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、密度とマテリアルIDの少なくともいずれかを更新する処理
・更新されたボクセルデータに対応させて表示用メッシュを更新する処理
・仮想空間内におけるコリジョン判定に用いられる判定用メッシュであって、当該判定用メッシュの頂点座標が少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定され、当該判定用メッシュのマテリアルが少なくともボクセルデータに含まれる複数のマテリアルIDに基づいて決定される判定用メッシュと、ゲーム処理に基づいた判定対象に対応する判定形状とのコリジョン判定に基づいて、コリジョン位置の当該判定用メッシュのマテリアルに応じたゲーム内の作用を発生させる処理
・表示用メッシュの頂点座標と表示用メッシュのマテリアルに対応するテクスチャに基づいて、表示用メッシュを含む仮想空間の描画を行う処理
【0008】
上記(1)の構成によれば、ボクセルデータに基づくオブジェクトについて、見た目や、ゲームにおいて生じる作用に対して、マテリアルを反映させることができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、表示用メッシュのマテリアルは、当該表示用メッシュに含まれる複数のポリゴンのそれぞれに、複数である第2の個数までのマテリアルIDを設定することで決定されてもよい。判定用メッシュのマテリアルは、当該判定用メッシュに含まれる複数のポリゴンのそれぞれに1つのマテリアルIDを設定することで決定されてもよい。ゲームプログラムは、コンピュータに、マテリアルIDに対応するマテリアルの種類毎に、当該マテリアルに設定されたテクスチャ情報を少なくとも含む描画設定情報と、当該マテリアルに設定されたゲーム内の作用を示す性質情報とを少なくとも含むマテリアルデータに基づいて、次の処理を実行させてもよい。
・判定用メッシュに含まれるポリゴンのうち、コリジョンが判定されたポリゴンに設定されたマテリアルIDに対応する性質情報に基づいたゲーム内作用を発生させる処理
・表示用メッシュに含まれるそれぞれのポリゴンに設定されたそれぞれのマテリアルIDに対応する描画設定情報に基づいて、1つのテクスチャによる、または、複数のテクスチャのブレンドによるテクスチャマッピングに基づいて当該ポリゴンの描画を行わせることで、表示用メッシュを含む仮想空間の描画を行う処理
【0010】
上記(2)の構成によれば、表示用メッシュのポリゴンについては2種類までのテクスチャを用いて自然な見た目で表示することができるとともに、判定用メッシュについては、当該判定用メッシュを用いたコリジョン判定の結果に応じて行われる処理が煩雑になることを抑制することができる。
(【0011】以降は省略されています)

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