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公開番号2025113068
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024011589
出願日2024-01-30
発明の名称ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/57 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】ボクセルを用いたゲームにおいて、オブジェクトの破壊等の変形により小さな欠片が残ることを抑制することによって、自由度の高い変形を高い操作性で実現できるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】プレイヤの操作入力に基づいて地形に対するイベントが発生した位置に基づいて設定される第1の範囲に含まれる少なくとも一部のボクセルについて当該地形が存在しないことを示すボクセルデータとなるようにボクセルデータを更新し、さらに、第1の範囲を少なくとも包含する第2の範囲内において、地形が存在することを示すボクセルデータを有するボクセルが連続している領域であって、かつ、当該領域の大きさが所定の基準よりも小さい独立した小領域がある場合、当該地形が存在しないことを示すボクセルデータとなるように当該小領域に含まれるボクセルのボクセルデータを更新する。
【選択図】図21

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
仮想空間内の地形を表すデータであり、当該仮想空間内に設定されたボクセル空間に含まれるボクセル毎に地形の存在を示すボクセルデータを保持する地形ボリュームデータを、記憶媒体に記憶させ、
プレイヤの操作入力に基づいて前記地形に対するイベントが発生した場合、
前記地形ボリュームデータに対し、当該イベントが発生した位置に基づいて設定される第1の範囲に含まれるボクセルのうち、少なくとも一部のボクセルについて当該地形が存在しないことを示すボクセルデータとなるように前記ボクセルデータを更新させ、さらに、
前記第1の範囲を少なくとも包含する第2の範囲内において、前記地形が存在することを示すボクセルデータを有するボクセルが連続している領域であって、かつ、当該領域の大きさが所定の基準よりも小さい独立した小領域がある場合、当該地形が存在しないことを示すボクセルデータとなるように当該小領域に含まれるボクセルの前記ボクセルデータを更新させ、
前記地形ボリュームデータに基づいて、前記地形の表面を表すポリゴンメッシュを少なくとも描画して前記仮想空間の画像を生成させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,000 文字)【請求項2】
前記ボクセルデータは、ボクセルが定義する空間内に前記地形が占めている度合いを示す値であり、
前記コンピュータに、前記イベントが発生した場合、前記第1の範囲内に含まれるボクセルについて前記度合いが下がり、かつ、前記第1の範囲内に含まれる少なくとも一部のボクセルについて地形が存在しないことを示すボクセルデータとなるように前記ボクセルデータを更新させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記地形が存在することを示すボクセルデータを有するボクセルが連続している領域内のそれぞれのボクセルにおける前記度合いを示す値の合計が閾値より小さい場合、前記小領域であると判定される、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記第1の範囲は、前記仮想空間内において前記イベントが発生した位置に基づいて設定される基準位置からの距離が第1の距離以内となる範囲であり、
前記コンピュータに、前記イベントが発生した場合、前記基準位置からの距離に応じて前記度合いが下がり、かつ、前記基準位置からの距離が前記第1の距離より短い第2の距離以内のボクセルについては地形が存在しないことを示すボクセルデータとなるように前記ボクセルデータを更新させる、請求項2または3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ボクセルデータは、前記地形のマテリアルを示すマテリアルデータをさらに含み、
前記コンピュータに、前記イベントが発生した場合、前記第1の範囲内に含まれるボクセルについて、当該ボクセルのマテリアルデータが示すマテリアルの種類にさらに基づいて前記度合いが下がるように前記ボクセルデータを更新させる、請求項2乃至4の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、
前記地形が存在しないボクセルと前記地形が存在するボクセルとの間に、前記ボクセルデータに基づいてポリゴンの頂点位置を決定するアルゴリズムによって前記ポリゴンメッシュを生成させ、
前記イベントの発生に基づいて、少なくとも前記ボクセルデータが更新されたボクセルを含む範囲の前記ポリゴンメッシュの頂点を再計算させる、請求項1乃至5の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、さらに、プレイヤの操作入力に基づいて、前記地形を破壊することができる破壊アクションをプレイヤキャラクタに行わせ、
前記イベントは、前記プレイヤキャラクタによる破壊アクションが前記地形にヒットすることである、請求項1乃至6の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、前記小領域が仮想空間内における空中にある場合、地形が存在しないことを示すボクセルデータとなるように当該小領域に含まれるボクセルの前記ボクセルデータを更新させる、請求項1乃至7の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項9】
仮想空間内の地形を表すデータであり、当該仮想空間内に設定されたボクセル空間に含まれるボクセル毎に地形の存在を示すボクセルデータを保持する地形ボリュームデータを記憶する記憶媒体と、
プレイヤの操作入力に基づいて前記地形に対するイベントが発生した場合、
前記地形ボリュームデータに対し、当該イベントが発生した位置に基づいて設定される第1の範囲に含まれるボクセルのうち、少なくとも一部のボクセルについて当該地形が存在しないことを示すボクセルデータとなるように前記ボクセルデータを更新し、さらに、
前記第1の範囲を少なくとも包含する第2の範囲内において、前記地形が存在することを示すボクセルデータを有するボクセルが連続している領域であって、かつ、当該領域の大きさが所定の基準よりも小さい独立した小領域がある場合、当該地形が存在しないことを示すボクセルデータとなるように当該小領域に含まれるボクセルの前記ボクセルデータを更新し、
前記地形ボリュームデータに基づいて、前記地形の表面を表すポリゴンメッシュを少なくとも描画して前記仮想空間の画像を生成するコンピュータとを備える、ゲームシステム。
【請求項10】
前記ボクセルデータは、ボクセルが定義する空間内に前記地形が占めている度合いを示す値であり、
前記コンピュータは、前記イベントが発生した場合、前記第1の範囲内に含まれるボクセルについて前記度合いが下がり、かつ、前記第1の範囲内に含まれる少なくとも一部のボクセルについて地形が存在しないことを示すボクセルデータとなるように前記ボクセルデータを更新する、請求項9に記載のゲームシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて画像を生成する処理が可能なゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,600 文字)【背景技術】
【0002】
従来、撮像情報に基づいて、キャラクタボクセルを作成して、ポリゴンメッシュ情報を生成することによってゲーム画像を表示する画像生成システムがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2008-33521号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1で開示された画像生成システムは、撮像情報の利用のためにボクセルをゲームに用いたものであり、当該ボクセルから生成されるオブジェクト等を自由に破壊することが想定されていない。ここで、ゲームにおいてボクセルから生成されるオブジェクト等を自由に破壊することを想定した場合、当該破壊によって当該オブジェクトの小さな欠片(破片)が残ることが考えられ、当該破壊後の見た目が悪くなり、ユーザが欠片を処理しようとすると手間がかかることが考えられる。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、ボクセルを用いたゲームにおいて、オブジェクトの破壊等の変形により小さな欠片が残ることを抑制することによって、自由度の高い変形を高い操作性で実現できるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。
【0007】
本発明のゲームプログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムは、コンピュータに、仮想空間内の地形を表すデータであり、当該仮想空間内に設定されたボクセル空間に含まれるボクセル毎に地形の存在を示すボクセルデータを保持する地形ボリュームデータを、記憶媒体に記憶させる。ゲームプログラムは、プレイヤの操作入力に基づいて地形に対するイベントが発生した場合、地形ボリュームデータに対し、当該イベントが発生した位置に基づいて設定される第1の範囲に含まれるボクセルのうち、少なくとも一部のボクセルについて当該地形が存在しないことを示すボクセルデータとなるようにボクセルデータを更新させ、さらに、第1の範囲を少なくとも包含する第2の範囲内において、地形が存在することを示すボクセルデータを有するボクセルが連続している領域であって、かつ、当該領域の大きさが所定の基準よりも小さい独立した小領域がある場合、当該地形が存在しないことを示すボクセルデータとなるように当該小領域に含まれるボクセルのボクセルデータを更新させる。そして、ゲームプログラムは、地形ボリュームデータに基づいて、地形の表面を表すポリゴンメッシュを少なくとも描画して仮想空間の画像を生成させる。
【0008】
上記によれば、プレイヤの操作入力に基づいた地形に対するイベントを発生させることによって、ボクセルから生成される地形を変形させることが可能であり、当該地形の変形による地形の欠片が残ることを抑制することによって、自由度の高い変形を高い操作性で実現ができる。
【0009】
また、上記ボクセルデータは、ボクセルが定義する空間内に地形が占めている度合いを示す値でもよい。上記ゲームプログラムは、コンピュータに、イベントが発生した場合、第1の範囲内に含まれるボクセルについて度合いが下がり、かつ、第1の範囲内に含まれる少なくとも一部のボクセルについて地形が存在しないことを示すボクセルデータとなるようにボクセルデータを更新させてもよい。
【0010】
上記によれば、度合いを示す値によって、ボクセルについて地形が存在しない状態に容易に変化させることができる。
(【0011】以降は省略されています)

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