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公開番号2025113067
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024011588
出願日2024-01-30
発明の名称ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/57 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】ボクセルを用いたゲームにおいて、オブジェクトを高い自由度で変形させることが可能なシステムを提供する。
【解決手段】情報処理システムの一例は、地形オブジェクトを表すデータであって第1のボクセル空間内の複数のボクセルデータを含む第1ボリュームデータと、敵オブジェクトを表すデータであって第2のボクセル空間内の複数のボクセルデータを含む第2ボリュームデータとを記憶する。地形オブジェクトに対する破壊アクションが行われた場合、第1ボリュームデータのうち第1の範囲に含まれるボクセルのボクセルデータを更新し、敵オブジェクトに対する破壊アクションが行われた場合、第2ボリュームデータのうち第2の範囲に含まれるボクセルのボクセルデータを更新する。第1ボリュームデータ及び第2ボリュームデータに基づいてポリゴンメッシュを作成する。
【選択図】図26

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のプロセッサにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、
仮想空間内の第1オブジェクトを表すためのデータであって、前記仮想空間内に配置された第1のボクセル空間に含まれるボクセル毎にオブジェクトの存在を示すボクセルデータを保持する第1ボリュームデータと、
前記仮想空間内の第2オブジェクトを表すためのデータであって、前記仮想空間内に配置された第2のボクセル空間に含まれるボクセル毎に前記ボクセルデータを保持する第2ボリュームデータと、を記憶媒体に記憶させ、
プレイヤの操作入力に基づいて前記第1オブジェクトに対する第1イベントが発生した場合、前記第1ボリュームデータに対し、前記第1イベントが発生した位置に基づいて設定される第1の範囲に含まれるボクセルの前記ボクセルデータを更新させ、
プレイヤの操作入力に基づいて前記第2オブジェクトに対する第2イベントが発生した場合、前記第2ボリュームデータに対し、前記第2イベントが発生した位置に基づいて設定される第2の範囲に含まれるボクセルの前記ボクセルデータを更新させ、
前記第1ボリュームデータおよび前記第2ボリュームデータに基づいて、前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトの表面を表すポリゴンメッシュを少なくとも描画して前記仮想空間の画像を生成させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,000 文字)【請求項2】
前記ボクセルデータは、ボクセルが定義する空間内にオブジェクトが占めている度合いを示す値を含み、
前記プロセッサに、
前記第1イベントが発生した場合、前記第1ボリュームデータ内における、前記第1の範囲に含まれるボクセルの前記度合いが下がるように前記ボクセルデータを更新させ、
前記第2イベントが発生した場合、前記第2ボリュームデータ内における、前記第2の範囲に含まれるボクセルの前記度合いが下がるように前記ボクセルデータを更新させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記プロセッサに、
前記第1イベントが発生した場合、前記第1ボリュームデータ内における、前記第1の範囲に含まれるボクセルの少なくとも一部について前記第1オブジェクトが存在しないことを示す値となるように前記ボクセルデータを更新させ、
前記第2イベントが発生した場合、前記第2ボリュームデータ内における、前記第2の範囲に含まれるボクセルの少なくとも一部について前記第2オブジェクトが存在しないことを示す値となるように前記ボクセルデータを更新させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記プロセッサに、
前記第1イベントが発生した場合、前記第1ボリュームデータ内における、前記第1の範囲内に完全に含まれるボクセルについて前記第1オブジェクトが存在しないことを示す値とし、前記第1の範囲内に一部が含まれるボクセルについて前記度合いが下がるように、前記ボクセルデータを更新させ、
前記第2イベントが発生した場合、前記第2ボリュームデータ内における、前記第2の範囲内に完全に含まれるボクセルについて前記第2オブジェクトが存在しないことを示す値とし、前記第2の範囲内に一部が含まれるボクセルについて前記度合いが下がるように、前記ボクセルデータを更新させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ボクセルデータは、オブジェクトのマテリアルを示すマテリアルデータと、加えられたダメージを示すダメージ量とをさらに含み、
前記プロセッサに、
前記第1イベントが発生した場合、前記第1ボリュームデータ内における前記第1の範囲内に含まれるボクセルについて、前記ダメージ量を更新させ、さらに前記ダメージ量が前記マテリアルに設定された上限を超えたボクセルについて、前記度合いを示す値を更新させ、
前記第2イベントが発生した場合、前記第2ボリュームデータ内における前記第2の範囲内に含まれるボクセルについて、前記ダメージ量を更新させ、さらに前記ダメージ量が前記マテリアルに設定された上限を超えたボクセルについて、前記度合いを示す値を更新させる、請求項2から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記第1ボリュームデータに含まれる1のボクセルと、前記第2ボリュームデータに含まれる1のボクセルとは、前記仮想空間内において定義されるサイズが異なる、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記第1オブジェクトは前記仮想空間内の地形であり、
前記第1の範囲は前記第2の範囲よりも大きい、請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記第2オブジェクトは、前記第2のボクセル空間の前記仮想空間内における位置及び/又は姿勢が変化されることによって、前記仮想空間内で動くことが可能なオブジェクトであり、
前記第2の範囲は前記第1の範囲よりも小さい、請求項1から7のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記プロセッサに、
前記第1オブジェクトまたは前記第2オブジェクトが存在しないボクセルと存在するボクセルとの間に、前記ボクセルデータに基づいてポリゴンの頂点位置を決定することによって前記ポリゴンメッシュを生成させ、
前記第1イベント又は前記第2イベントの発生に基づいて、少なくとも前記ボクセルデータが更新されたボクセルを含む範囲の前記ポリゴンメッシュの頂点を再計算させる、請求項1から8のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記プロセッサにさらに、
前記プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタに、前記第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを破壊することができる破壊アクションを行わせ、
前記第1イベントは、前記破壊アクションが前記第1オブジェクトにヒットすることであり、
前記第2イベントは、前記破壊アクションが前記第2オブジェクトにヒットすることである、請求項1から9のいずれかに記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルを用いて画像を生成することが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
続きを表示(約 1,700 文字)【背景技術】
【0002】
従来より、撮像情報に基づいてキャラクタボクセルを作成し、ポリゴンメッシュ情報を生成するゲームがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2008-33521号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記従来技術においては、撮像情報からオブジェクトを生成するためにボクセルを用いたものであり、ボクセルデータを更新することでオブジェクトを変形させるものではなかった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、ボクセルを用いたゲームにおいて、オブジェクトを高い自由度で変形させることが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。
【0007】
本発明のゲームプログラムは、情報処理装置のプロセッサにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、仮想空間内の第1オブジェクトを表すためのデータであって、前記仮想空間内に配置された第1のボクセル空間に含まれるボクセル毎にオブジェクトの存在を示すボクセルデータを保持する第1ボリュームデータと、前記仮想空間内の第2オブジェクトを表すためのデータであって、前記仮想空間内に配置された第2のボクセル空間に含まれるボクセル毎に前記ボクセルデータを保持する第2ボリュームデータと、を記憶媒体に記憶させる。また、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、プレイヤの操作入力に基づいて前記第1オブジェクトに対する第1イベントが発生した場合、前記第1ボリュームデータに対し、前記第1イベントが発生した位置に基づいて設定される第1の範囲に含まれるボクセルの前記ボクセルデータを更新させる。また、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、プレイヤの操作入力に基づいて前記第2オブジェクトに対する第2イベントが発生した場合、前記第2ボリュームデータに対し、前記第2イベントが発生した位置に基づいて設定される第2の範囲に含まれるボクセルの前記ボクセルデータを更新させる。また前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ボリュームデータおよび前記第2ボリュームデータに基づいて、前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトの表面を表すポリゴンメッシュを少なくとも描画して前記仮想空間の画像を生成させる。
【0008】
上記によれば、第1オブジェクトに対する第1イベントが発生した場合は、第1の範囲に含まれるボクセルのボクセルデータを更新し、第2オブジェクトに対する第2イベントが発生した場合は、第2の範囲に含まれるボクセルのボクセルデータを更新することができる。これにより、イベントが発生したオブジェクトに応じて、異なる範囲のボクセルのボクセルデータを更新することができる。
【0009】
また、前記ボクセルデータは、ボクセルが定義する空間内にオブジェクトが占めている度合いを示す値を含んでもよい。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1イベントが発生した場合、前記第1ボリュームデータ内における、前記第1の範囲に含まれるボクセルの前記度合いが下がるように前記ボクセルデータを更新させてもよい。また、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第2イベントが発生した場合、前記第2ボリュームデータ内における、前記第2の範囲に含まれるボクセルの前記度合いが下がるように前記ボクセルデータを更新させてもよい。
【0010】
上記によれば、第1イベントが発生した場合は、第1の範囲に含まれるボクセルの前記度合いを下げ、第2イベントが発生した場合は、第2の範囲に含まれるボクセルの前記度合いを下げる。これにより、イベントが発生したオブジェクトに応じて異なる範囲のボクセルの前記度合いを下げることができ、オブジェクトの形状を変化させることができる。
(【0011】以降は省略されています)

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