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公開番号2025113071
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024011592
出願日2024-01-30
発明の名称ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/55 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】ユーザの操作によって、ボクセルから生成されるオブジェクトを高い自由度で変形させてゲームを行うことができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】仮想空間内の地形の形状を表す地形ボリュームデータと、当該地形に少なくとも一部が埋没する位置に配置されたオブジェクトを表すオブジェクトデータとを、記憶媒体に記憶させ、ユーザの操作入力に基づいて地形を破壊する破壊イベントが発生した場合、破壊イベントが発生した位置に基づいて設定される消去範囲に含まれるボクセルに対し、地形が存在しないことを示すようにボクセルデータを更新させ、破壊イベント後の地形ボリュームデータに基づいた地形に、オブジェクトが埋まっているか否かに基づいて、第1のゲーム処理を行わせる。
【選択図】図19

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
仮想空間内に設定されたボクセル空間に含まれるボクセル毎に地形の存在を示すボクセルデータを保持することにより、当該仮想空間内の地形の形状を表す地形ボリュームデータと、当該地形に少なくとも一部が埋没する位置に配置されたオブジェクトを表すオブジェクトデータとを、記憶媒体に記憶させ、
ユーザの操作入力に基づいて前記地形を破壊する破壊イベントが発生した場合、
前記破壊イベントが発生した位置に基づいて設定される消去範囲に含まれるボクセルに対し、前記地形が存在しないことを示すように前記ボクセルデータを更新させ、
前記破壊イベント後の前記地形ボリュームデータに基づいた地形に、前記オブジェクトが埋まっているか否かに基づいて、第1のゲーム処理を行わせ、
前記地形ボリュームデータに基づいて、前記地形の表面を表すポリゴンメッシュを少なくとも描画して前記仮想空間の画像を生成させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,200 文字)【請求項2】
前記破壊イベント後の前記地形ボリュームデータに基づいた地形に、前記オブジェクトが支えられているか否かにさらに基づいて、前記第1のゲーム処理を行わせる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
前記オブジェクトの形状または前記オブジェクトを内包する基本形状である第1の判定形状と、前記地形との接触箇所を特定させ、
前記接触箇所を内包する基本形状である第2の判定形状の、前記第1の判定形状に対する体積または表面積の比率に基づいて、当該比率が所定の基準より大きい場合に前記オブジェクトが前記地形に埋まっていると判定する第1の判定を行わせる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、さらに、
前記第1の判定形状の重心と前記第2の判定形状との位置関係に基づいて、前記オブジェクトが前記地形に支えられているか否かを判定する第2の判定を行わせ、
前記第1の判定と前記第2の判定とに基づいて、前記第1のゲーム処理を行わせる、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記第2の判定において、高さ方向以外の成分に関して前記第2の判定形状または当該第2の判定形状を内包する第3の判定形状が前記重心を含み、かつ高さ方向に関して前記第2の判定形状または当該第3の判定形状の少なくとも一部が前記重心より下である場合に前記オブジェクトが前記地形に支えられていると判定する、請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記第1の判定において前記オブジェクトが前記地形に埋まっていないと判定された場合において、さらに前記第2の判定において前記オブジェクトが前記地形に支えられていないと判定された場合、または所定のイベントが発生した場合に、前記第1のゲーム処理を行わせる、請求項4または5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記第1の判定形状は、前記オブジェクトに対するバウンディングボックスであり、
前記第2の判定形状は、前記接触箇所のバウンディングボックスである、請求項3乃至6の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記バウンディングボックスは、有向バウンディングボックスである、請求項7に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータに、さらに、ユーザの操作入力に基づいて、前記地形を破壊することができる破壊アクションをプレイヤキャラクタに行わせ、
前記破壊イベントは、前記プレイヤキャラクタによる破壊アクションが前記地形にヒットすることである、請求項1乃至8の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記第1のゲーム処理は、前記オブジェクトに関連付けられたアイテムを取得させる処理である、請求項1乃至9の何れか1つに記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて画像を生成する処理が可能なゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,200 文字)【背景技術】
【0002】
従来、撮像情報に基づいて、キャラクタボクセルを作成して、ポリゴンメッシュ情報を生成することによってゲーム画像を表示する画像生成システムがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2008-33521号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1で開示された画像生成システムは、撮像情報の利用のためにボクセルをゲームに用いたものであり、当該ボクセルから生成されるオブジェクト等を自由に変形させることが想定されていない。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、ユーザの操作によって、ボクセルから生成されるオブジェクトを高い自由度で変形させてゲームを行うことができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。
【0007】
本発明のゲームプログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムは、仮想空間内に設定されたボクセル空間に含まれるボクセル毎に地形の存在を示すボクセルデータを保持することにより、当該仮想空間内の地形の形状を表す地形ボリュームデータと、当該地形に少なくとも一部が埋没する位置に配置されたオブジェクトを表すオブジェクトデータとを、記憶媒体に記憶させる。ゲームプログラムは、ユーザの操作入力に基づいて地形を破壊する破壊イベントが発生した場合、破壊イベントが発生した位置に基づいて設定される消去範囲に含まれるボクセルに対し、地形が存在しないことを示すようにボクセルデータを更新させ、破壊イベント後の地形ボリュームデータに基づいた地形に、オブジェクトが埋まっているか否かに基づいて、第1のゲーム処理を行わせる。そして、ゲームプログラムは、地形ボリュームデータに基づいて、地形の表面を表すポリゴンメッシュを少なくとも描画して仮想空間の画像を生成させる。
【0008】
上記によれば、ユーザの操作によって、ボクセルから生成される地形を高い自由度で変形させて、当該地形に埋まっているオブジェクトを用いたゲームを行うことができる。
【0009】
また、上記破壊イベント後の地形ボリュームデータに基づいた地形に、オブジェクトが支えられているか否かにさらに基づいて、第1のゲーム処理を行わせてもよい。
【0010】
上記によれば、破壊イベントを生じさせて地形を変形させることにより、当該地形にオブジェクトが支えられている状況を崩すゲームを実現することができる。
(【0011】以降は省略されています)

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