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公開番号2025113074
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024011595
出願日2024-01-30
発明の名称ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/57 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】ボクセルを用いたゲームにおいて、プレイヤによる複数の指示を経てオブジェクトを破壊する場合に、破壊後の形状が歪になることを抑制することが可能なシステムを提供する。
【解決手段】情報処理システムの一例は、プレイヤキャラクタの破壊アクションが仮想オブジェクトに当たった場合、破壊範囲内のボクセルのダメージ値を更新し、ダメージ値が限界値に達した場合は破壊範囲内の仮想オブジェクトを破壊する。プレイヤキャラクタの破壊アクションが仮想オブジェクトに当たった場合、ダメージ値に関する所定の基準を満たすボクセルが存在する場合には、破壊範囲に含まれるボクセルの密度を更新して、破壊範囲内の仮想オブジェクトを破壊する。
【選択図】図19

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のプロセッサにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、
仮想空間内の仮想オブジェクトを表すためのデータであって、前記仮想空間内に配置されたボクセル空間に含まれるボクセル毎に、ボクセルが定義する空間内にオブジェクトが占めている度合いを示す密度と、当該ボクセルに加えられたダメージを示すダメージ値とを少なくとも含むボクセル値を保持するボリュームデータを記憶媒体に記憶させ、
プレイヤの操作入力に基づいて、前記仮想空間内でプレイヤキャラクタを移動させ、
プレイヤの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに破壊アクションを行わせ、
前記破壊アクションが前記仮想オブジェクトに当たった場合、
少なくとも前記ダメージ値に関して所定の基準を満たすボクセルがある場合に、前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定される消去範囲に含まれるボクセルに対して、前記仮想オブジェクトが存在しないことを示す密度となるように前記ボクセル値を更新させ、
前記所定の基準を満たすボクセルがない場合に、前記消去範囲に含まれるボクセルに対して、ダメージが増加されたことを示すダメージ値となるように前記ボクセル値を更新させ、
前記ボリュームデータに基づいて、前記仮想オブジェクトの表面を表すポリゴンメッシュを少なくとも描画して前記仮想空間の画像を生成させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,700 文字)【請求項2】
前記所定の基準を満たすボクセルは、前記破壊アクションによって増加された場合の前記ダメージが予め設定されたダメージ上限を超えるボクセルである、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータにさらに、前記破壊アクションが行われた場合に前記破壊アクションが前記仮想オブジェクトに当たるヒット位置を判定させ、
前記所定の基準を満たすボクセルは、前記ヒット位置を含む所定範囲内のボクセルであって、所定のダメージ値を有するボクセルである、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、前記ポリゴンメッシュ又は判定用に生成される前記仮想オブジェクトの表面を表す判定用ポリゴンメッシュと、前記破壊アクションに基づいて設定される判定用形状との接触判定を行わせ、前記ヒット位置を判定させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ボクセル値は、ボクセルの硬さ又は材質を示すデータをさらに含み、
前記コンピュータに、
前記破壊アクションが前記仮想オブジェクトに当たった場合において、前記所定の基準を満たすボクセルがある場合、所定の硬さ以下の硬さ又は所定の種類の材質を有するボクセルについて、前記仮想オブジェクトが存在しないことを示す密度となるように、前記ボクセル値を更新させる、請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記消去範囲は、球、楕円体、又は楕円体を非対称に変形させた形状である、請求項1から5の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記仮想オブジェクトは、前記仮想空間内の地形である、請求項1から6の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、
前記密度に基づいて、前記仮想オブジェクトの内側と定義されるボクセルと、前記仮想オブジェクトの外側と定義されるボクセルとの間に、頂点位置が決定されるようにポリゴンを配置するアルゴリズムによって前記ポリゴンメッシュを生成させ、
前記破壊アクションが行われた場合に、少なくとも前記ボクセル値が更新されたボクセルを含む範囲の前記ポリゴンメッシュの頂点を再計算させる、請求項1から7の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項9】
記憶媒体と少なくとも1つのプロセッサとを備える情報処理システムであって、
前記プロセッサは、
仮想空間内の仮想オブジェクトを表すためのデータであって、前記仮想空間内に配置されたボクセル空間に含まれるボクセル毎に、ボクセルが定義する空間内にオブジェクトが占めている度合いを示す密度と、当該ボクセルに加えられたダメージを示すダメージ値とを少なくとも含むボクセル値を保持するボリュームデータを前記記憶媒体に記憶させ、
プレイヤの操作入力に基づいて、前記仮想空間内でプレイヤキャラクタを移動させ、
プレイヤの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに破壊アクションを行わせ、
前記破壊アクションが前記仮想オブジェクトに当たった場合、
少なくとも前記ダメージ値に関して所定の基準を満たすボクセルがある場合に、前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定される消去範囲に含まれるボクセルに対して、前記仮想オブジェクトが存在しないことを示す密度となるように前記ボクセル値を更新し、
前記所定の基準を満たすボクセルがない場合に、前記消去範囲に含まれるボクセルに対して、ダメージが増加されたことを示すダメージ値となるように前記ボクセル値を更新し、
前記ボリュームデータに基づいて、前記仮想オブジェクトの表面を表すポリゴンメッシュを少なくとも描画して前記仮想空間の画像を生成する、情報処理システム。
【請求項10】
前記所定の基準を満たすボクセルは、前記破壊アクションによって増加された場合の前記ダメージが予め設定されたダメージ上限を超えるボクセルである、請求項9に記載の情報処理システム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルを用いて画像を生成することが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
続きを表示(約 1,600 文字)【背景技術】
【0002】
従来より、撮像情報に基づいてキャラクタボクセルを作成し、ポリゴンメッシュ情報を生成するゲームがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2008-33521号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記従来技術においては、撮像情報からオブジェクトを生成するためにボクセルを用いたものであり、ボクセルデータを用いて自由にオブジェクトを変形させるものではなかった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、ボクセルを用いて自由にオブジェクトを破壊可能なゲームにおいて、プレイヤによる複数の指示を経てオブジェクトを破壊する場合に、破壊後の形状が歪になることを抑制することが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。
【0007】
本発明のゲームプログラムは、情報処理装置のプロセッサにおいて実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、前記プロセッサに、仮想空間内の仮想オブジェクトを表すためのデータであって、前記仮想空間内に配置されたボクセル空間に含まれるボクセル毎に、ボクセルが定義する空間内にオブジェクトが占めている度合いを示す密度と、当該ボクセルに加えられたダメージを示すダメージ値とを少なくとも含むボクセル値を保持するボリュームデータを記憶媒体に記憶させる。また、ゲームプログラムは、前記プロセッサに、プレイヤの操作入力に基づいて、前記仮想空間内でプレイヤキャラクタを移動させ、プレイヤの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに破壊アクションを行わせ、前記破壊アクションが前記仮想オブジェクトに当たった場合、少なくとも前記ダメージ値に関して所定の基準を満たすボクセルがある場合に、前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定される消去範囲に含まれるボクセルに対して、前記仮想オブジェクトが存在しないことを示す密度となるように前記ボクセル値を更新させ、前記所定の基準を満たすボクセルがない場合に、前記消去範囲に含まれるボクセルに対して、ダメージが増加されたことを示すダメージ値となるように前記ボクセル値を更新させる。そして、ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ボリュームデータに基づいて、前記仮想オブジェクトの表面を表すポリゴンメッシュを少なくとも描画して前記仮想空間の画像を生成させる。
【0008】
上記によれば、破壊アクションが仮想オブジェクトに当たった場合、ダメージ値に関する所定の基準を満たすボクセルが存在する場合には、消去範囲に含まれるボクセルに対して、仮想オブジェクトが存在しないことを示す密度となるようにボクセル値を更新することができる。これにより、ダメージ値に関して所定の基準を満たすボクセルが存在する場合には、所定の基準を満たさないボクセルがあっても、消去範囲内のボクセルオブジェクトを消去することができ、破壊アクション後のボクセルオブジェクトが歪な形状になることを抑制することができる。
【0009】
また、前記所定の基準を満たすボクセルは、前記破壊アクションによって増加された場合の前記ダメージが予め設定されたダメージ上限を超えるボクセルであってもよい。
【0010】
上記によれば、今回の破壊アクションによってダメージが増加された場合にダメージ上限を超える場合は、消去範囲内のボクセルオブジェクトを消去することができ、実際にボクセルにダメージを加える前に消去範囲内のボクセルオブジェクトを消去するかどうか判断することができる。
(【0011】以降は省略されています)

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