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公開番号
2025113148
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-08-01
出願番号
2024176488
出願日
2024-10-08
発明の名称
ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置
出願人
任天堂株式会社
代理人
個人
,
個人
,
個人
主分類
A63F
13/60 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】ボクセルメッシュのマテリアルの変化を、ゲームに活用することができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供する。
【解決手段】複数のボクセルそれぞれについて、密度とマテリアルIDとが少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、第1のメッシュの頂点座標およびポリゴンのマテリアルIDを少なくともボクセルデータに基づいて決定させ、第1のメッシュのそれぞれのポリゴンのマテリアルIDに関連付けられたマテリアルの描画設定情報に基づいて、当該ポリゴンの描画を行わせることで、第1のメッシュの描画を行わせる。そして、第1のイベントが発生した場合に、第1のマテリアルが関連付けられた第1のマテリアルIDに関連付けられるマテリアルを、当該第1のマテリアルから第2のマテリアルに切り替えさせる。
【選択図】図26
特許請求の範囲
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルIDとが少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、
前記ボクセルデータに対応する第1のメッシュを、当該メッシュの頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定させ、当該第1のメッシュのポリゴンのマテリアルIDを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルIDに基づいて決定させることで生成または更新させ、
前記マテリアルIDに関連付けられたマテリアルの種類毎に、当該マテリアルに設定されたテクスチャ情報を少なくとも含む描画設定情報を少なくとも含むマテリアルデータに基づいて、前記第1のメッシュのそれぞれのポリゴンの前記マテリアルIDに関連付けられたマテリアルの当該描画設定情報に基づいて、当該ポリゴンの描画を行わせることで、前記第1のメッシュの描画を行わせ、
前記ゲーム処理に基づいて第1のイベントが発生した場合に、第1のマテリアルが関連付けられた第1のマテリアルIDに関連付けられるマテリアルを、当該第1のマテリアルから第2のマテリアルに切り替えさせる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,500 文字)
【請求項2】
前記コンピュータに、さらに、前記第1のイベントが発生した場合に、前記第2のマテリアルが関連付けられた第2のマテリアルIDに関連付けられるマテリアルを、当該第2のマテリアルから前記第1のマテリアルに切り替えさせる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、さらに、
前記ゲーム処理に基づいて第2のイベントが発生した場合に、仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成させ、前記ボクセルデータのうち、前記仮想空間内において前記第1のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルの前記密度を下げさせ、さらに、前記第1のボクセル更新範囲を内包する大きさの第2のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルの前記マテリアルIDを、変更前のマテリアルIDの種類ごとに予め設定された変更先マテリアルIDに変更させ、
前記第1のイベントが発生した場合に、
第3のマテリアルが関連付けられ、前記第1のマテリアルIDの変更先マテリアルIDである第3のマテリアルIDに関連付けられるマテリアルを、当該第3のマテリアルから第4のマテリアルに切り替えさせ、
前記第4のマテリアルが関連付けられ、前記第2のマテリアルIDの変更先マテリアルIDである第4のマテリアルIDに関連付けられるマテリアルを、当該第4のマテリアルから前記第3のマテリアルに切り替えさせる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、前記第2のマテリアルIDに対して前記変更先マテリアルIDが設定されていない場合に、前記第2のマテリアルと同じ前記描画設定情報に基づく前記第4のマテリアルを設定させて、前記第3のマテリアルIDに関連付けられるマテリアルを、当該第4のマテリアルに切り替えさせる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、さらに、前記仮想空間内に配置され、前記ボクセルデータに基づかないオブジェクトであって、ポリゴンメッシュおよび前記第1のマテリアルIDを含む前記マテリアルIDが設定された非ボクセルオブジェクトについて、前記マテリアルデータに基づいて、前記ポリゴンメッシュの描画を行わせることで当該非ボクセルオブジェクトの描画を行わせる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記第1のマテリアルIDに基づいた前記第1のメッシュの表面には、さらに前記ボクセルデータに基づかないポリゴンメッシュを有する表面オブジェクトが配置され、
前記コンピュータに、さらに、
前記第1のマテリアルIDに前記第1のマテリアルが関連付けられる場合に、前記表面オブジェクトの描画を行わせ、
前記第1のマテリアルIDに前記第2のマテリアルが関連付けられる場合に、前記表面オブジェクトを描画の対象外と設定させる、または透明に設定させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記マテリアルデータには、マテリアルの種類毎に、当該マテリアルに設定されたゲーム内の作用を示す性質情報がさらに含まれ、
前記コンピュータに、さらに、
前記ボクセルデータに対応し、コリジョン判定に用いられる第2のメッシュを、当該第2のメッシュの頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定させ、当該第2のメッシュのポリゴンのマテリアルIDを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルIDに基づいて決定させることで生成または更新させ、
ゲーム処理に基づいた判定対象に対応する判定形状とのコリジョン判定に基づいて、コリジョン位置の前記第2のメッシュのポリゴンの前記マテリアルIDに関連付けられたマテリアルに応じたゲーム内の作用を発生させる、請求項1から6のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記マテリアルデータには、マテリアルの種類毎に、当該マテリアルに設定されたゲーム内の作用を示す性質情報がさらに含まれ、
前記コンピュータに、さらに、ゲーム処理に基づいた判定対象に対応する判定形状とのコリジョン判定に基づいて、コリジョン位置の前記第1のメッシュのポリゴンの前記マテリアルIDに関連付けられたマテリアルに応じたゲーム内の作用を発生させる、請求項1から6のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項9】
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルIDとが少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新し、
前記ボクセルデータに対応する第1のメッシュを、当該メッシュの頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定し、当該第1のメッシュのポリゴンのマテリアルIDを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルIDに基づいて決定することで生成または更新し、
前記マテリアルIDに関連付けられたマテリアルの種類毎に、当該マテリアルに設定されたテクスチャ情報を少なくとも含む描画設定情報を少なくとも含むマテリアルデータに基づいて、前記第1のメッシュのそれぞれのポリゴンの前記マテリアルIDに関連付けられたマテリアルの当該描画設定情報に基づいて、当該ポリゴンの描画を行うことで、前記第1のメッシュの描画を行い、
前記ゲーム処理に基づいて第1のイベントが発生した場合に、第1のマテリアルが関連付けられた第1のマテリアルIDに関連付けられるマテリアルを、当該第1のマテリアルから第2のマテリアルに切り替える、ゲームシステム。
【請求項10】
さらに、前記第1のイベントが発生した場合に、前記第2のマテリアルが関連付けられた第2のマテリアルIDに関連付けられるマテリアルを、当該第2のマテリアルから前記第1のマテリアルに切り替える、請求項9記載のゲームシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置に関する。
続きを表示(約 1,500 文字)
【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータを用いてオブジェクトを管理し、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“Marching cubes:A high resolution 3D surface construction algorithm”、Computer Graphics, Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームにおいては、ボクセルに基づいたメッシュの制御だけでなく、マテリアルの制御が求められる場合もある。
【0005】
本発明の目的は、ボクセルメッシュのマテリアルの変化を、ゲームに活用することができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下の(1)~(8)のような構成を採用し得る。
【0007】
(1)
本発明のゲームプログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルIDとが少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、ボクセルデータに対応する第1のメッシュを、当該メッシュの頂点座標を少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定させ、当該第1のメッシュのポリゴンのマテリアルIDを少なくともボクセルデータに含まれるマテリアルIDに基づいて決定させることで生成または更新させ、マテリアルIDに関連付けられたマテリアルの種類毎に、当該マテリアルに設定されたテクスチャ情報を少なくとも含む描画設定情報を少なくとも含むマテリアルデータに基づいて、第1のメッシュのそれぞれのポリゴンのマテリアルIDに関連付けられたマテリアルの当該描画設定情報に基づいて、当該ポリゴンの描画を行わせることで、第1のメッシュの描画を行わせる。そして、ゲーム処理に基づいて第1のイベントが発生した場合に、上記コンピュータに、第1のマテリアルが関連付けられた第1のマテリアルIDに関連付けられるマテリアルを、当該第1のマテリアルから第2のマテリアルに切り替えさせる。
【0008】
上記(1)の構成によれば、第1のイベントが発生した場合に、特定のマテリアルのメッシュを別のマテリアルに切り替えることができる。また、マテリアルIDに関連付けられたマテリアルを切り替えるだけで、仮想空間全体のマテリアルを切り替えることができ、ボクセルデータの更新やメッシュの更新が不要であるため、即時にマテリアルを切り替えることができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、上記コンピュータに、さらに、第1のイベントが発生した場合に、第2のマテリアルが関連付けられた第2のマテリアルIDに関連付けられるマテリアルを、当該第2のマテリアルから第1のマテリアルに切り替えさせてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、2つのマテリアルを相互に入れ替えることができる。
(【0011】以降は省略されています)
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