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公開番号2025113081
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024011604
出願日2024-01-30
発明の名称情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/525 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】仮想カメラが地形オブジェクトの内部に配置された場合であっても適切な描画の表現を行うことができる情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】オブジェクトを構成する面のうち、仮想カメラに対して表側を向いている面を描画し、仮想カメラが地形オブジェクトの内部に配置されているか否かを判定する。そして、仮想カメラが地形オブジェクトの内部に配置されていると判定された場合に、地形オブジェクトを含む仮想空間を描画した画像に基づく表示用画像が変化するような表示変化処理を行う。
【選択図】図31

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
地形オブジェクトを構成する面のうち、仮想カメラに対して表側を向いている面を描画する地形描画手段と、
前記仮想カメラが前記地形オブジェクトの内部に配置されているか否かを判定する内部判定手段と、
前記仮想カメラが前記地形オブジェクトの内部に配置されていると判定された場合に、前記地形オブジェクトを含む前記仮想空間を描画した画像に基づく表示用画像が変化するような表示変化処理を行う表示変化手段と、
前記表示用画像を表示装置に出力させる処理を行う画像出力手段として機能させる、情報処理プログラム。
続きを表示(約 890 文字)【請求項2】
前記表示変化手段は、前記表示変化処理として、前記地形オブジェクトを含む前記仮想空間を描画した前記画像に対するポストプロセスを行う、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記表示変化手段は、前記表示変化処理として、前記仮想空間に変化用オブジェクトを配置する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記表示変化手段は、前記表示変化処理として、前記仮想カメラから遠い位置にあるオブジェクトの視認性を低下させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記表示変化手段は、前記表示変化処理として、前記仮想カメラから遠い位置にある前記オブジェクトほど視認性が低下するようにフォグをかける、請求項4に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
前記表示変化手段は、前記表示変化処理として、前記地形オブジェクトを構成する面のうち前記表側を向いている面が描画されなかった部分である非表側部分の少なくとも一部の表示態様を変化させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
前記表示変化手段は、前記表示変化処理として、前記仮想空間の背景の色を暗くすることにより前記非表側部分の少なくとも一部の表示態様を変化させる、請求項6に記載の情報処理プログラム。
【請求項8】
前記表示変化手段は、前記表示変化処理により、前記仮想空間内のエフェクトが前記非表側部分において表示されないように当該エフェクトの表示態様を変化させる、請求項6に記載の情報処理プログラム。
【請求項9】
前記表示変化手段は、前記表示変化処理として、前記地形オブジェクトの内部にある空洞の輪郭を強調表示させる、請求項4に記載の情報処理プログラム。
【請求項10】
前記表示変化手段は、前記表示変化処理として、前記表示用画像の縁部分の視認性を低下させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想カメラから見た仮想空間に基づく画像を表示する処理を行う情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
続きを表示(約 1,400 文字)【背景技術】
【0002】
従来、仮想カメラから見た仮想空間の画像を表示する技術が開示されている(例えば、非特許文献1参照)。上記非特許文献1で開示されている技術では、ポリゴンの表を向いている面と裏を向いている面のうち、仮想カメラに対して裏を向いている面をレンダリングしないバックフェースカリング処理を行うことにより、処理負荷を軽減している。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
”Unity User Manual-ShaderLab culling and depth testing“、[online]、Unity Technologies、[令和4年4月5日検索]、インターネット(URL:https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/SL-CullAndDepth.html)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記非特許文献1で開示された技術は、仮想カメラが地形の内部に配置された場合は、裏を向いている面から当該地形を見ることになる。したがって、仮想カメラがその内部に配置された地形が描画されなくなるが、そのような描画を生かしてゲームを行うための描画表現は考えられていない。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、仮想カメラがオブジェクトの内部に配置されている場合であっても適切な描画の表現を行うことができる情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下の(1)~(17)のような構成を採用し得る。
【0007】
(1)
本発明の情報処理プログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される。情報処理プログラムは、地形描画手段、内部判定手段、表示変化手段、および画像出力手段として、コンピュータを機能させる。地形描画手段は、オブジェクトを構成する面のうち、仮想カメラに対して表側を向いている面を描画する。内部判定手段は、仮想カメラが地形オブジェクトの内部に配置されているか否かを判定する。表示変化手段は、仮想カメラが地形オブジェクトの内部に配置されていると判定された場合に、地形オブジェクトを含む仮想空間を描画した画像に基づく表示用画像が変化するような表示変化処理を行う。画像出力手段は、表示用画像を表示装置に出力させる処理を行う。
【0008】
上記(1)の構成によれば、仮想カメラが地形オブジェクトの内部に配置される場合であっても、適切な描画表現が行われた画像を表示することができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、上記表示変化手段は、表示変化処理として、地形オブジェクトを含む仮想空間を描画した画像に対するポストプロセスを行ってもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、ポストプロセス処理を用いて、仮想カメラが地形オブジェクトの内部に配置されている場合に容易に表示用画像を変化させることができる。
(【0011】以降は省略されています)

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