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公開番号2025113123
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024103662
出願日2024-06-27
発明の名称ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類G06T 19/00 20110101AFI20250725BHJP(計算;計数)
要約【課題】ボクセルデータに基づくオブジェクトについて、見た目や、ゲームにおいて発生する作用に対して、マテリアルを反映させる。
【解決手段】情報処理システムは、ボクセルデータに基づいて表示用メッシュを生成する。情報処理システムは、ゲーム処理に基づいて仮想空間内にボクセル更新範囲を生成し、ボクセルデータのうち、ボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、密度とマテリアルIDの少なくともいずれかを更新する。情報処理システムは、更新されたボクセルデータに対応させて表示用メッシュを更新する。情報処理システムは、判定用メッシュと、判定対象に対応する判定形状とのコリジョン判定に基づいて、コリジョン位置の当該判定用メッシュのマテリアルに応じたゲーム内の作用を発生させる。情報処理システムは、表示用メッシュのマテリアルに対応するテクスチャに基づいて、表示用メッシュを含む仮想空間の描画を行う。
【選択図】図31

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルIDであって、複数である第1の個数まで設定可能なマテリアルIDとが少なくとも設定されたボクセルデータに基づいて、当該ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュであって、当該表示用メッシュの頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定され、当該表示用メッシュのマテリアルが少なくとも前記ボクセルデータに含まれる複数の前記マテリアルIDに基づいて、当該表示用メッシュに含まれる複数のポリゴンのそれぞれに1つまたは複数の前記マテリアルIDを設定することで決定される表示用メッシュを生成させ、
ゲーム処理に基づいて、前記仮想空間内にボクセル更新範囲を生成させ、
前記ボクセル更新範囲の生成に応じて、前記ボクセルデータのうち、前記仮想空間内において前記ボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、前記密度と前記マテリアルIDの少なくともいずれかを更新させ、
更新された前記ボクセルデータに対応させて前記表示用メッシュを更新させ、
前記仮想空間内におけるコリジョン判定に用いられる判定用メッシュであって、当該判定用メッシュの頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定され、当該判定用メッシュのマテリアルが少なくとも前記ボクセルデータに含まれる複数の前記マテリアルIDに基づいて当該判定用メッシュに含まれる複数のポリゴンのそれぞれに1つの前記マテリアルIDを設定することで決定される判定用メッシュと、ゲーム処理に基づいた判定対象に対応する判定形状とのコリジョン判定に基づいて、コリジョンが判定された前記判定用メッシュ内のポリゴンに設定された前記マテリアルIDに関連付けられたゲーム内作用を発生させ、
前記表示用メッシュに含まれるそれぞれのポリゴンに設定されたそれぞれの前記マテリアルIDに関連付けられた1つまたは複数のテクスチャのブレンドによるテクスチャマッピングに基づいて当該ポリゴンの描画を行わせることで、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,600 文字)【請求項2】
前記コンピュータに、
前記マテリアルIDに対応するマテリアルの種類毎に、当該マテリアルに設定されたテクスチャ情報を少なくとも含む描画設定情報と、当該マテリアルに設定されたゲーム内の作用を示す性質情報とを少なくとも含むマテリアルデータに基づいて、
前記コリジョンが判定された前記判定用メッシュ内のポリゴンに設定された前記マテリアルIDに対応する前記性質情報に基づいた前記ゲーム内作用を発生させ、
前記表示用メッシュに含まれるそれぞれのポリゴンに設定された、それぞれの前記マテリアルIDに対応する前記描画設定情報に含まれるテクスチャ情報に基づいた1つまたは複数のテクスチャのブレンドによるテクスチャマッピングに基づいて、当該ポリゴンの描画を行わせることで、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させ、
前記プレイヤキャラクタに対応する前記判定形状と前記判定用メッシュとのコリジョンに基づいて、コリジョンが判定された前記判定用メッシュ内のポリゴンの前記マテリアルIDが、第1のマテリアルIDを含む場合に、前記プレイヤキャラクタに設定された体力を減少させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させ、所定の操作入力に基づいて、
前記プレイヤキャラクタに第1のアクションを行わせ、
前記プレイヤキャラクタから所定の向きに対して、複数種類の前記ボクセル更新範囲のうち、第1のボクセル更新範囲を生成させ、
前記第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの少なくとも一部の前記密度を減少させ、
前記プレイヤキャラクタから所定の向きに設定される前記判定形状と接触する少なくとも1つの前記判定用メッシュ内のポリゴンに設定された前記マテリアルIDのうち、予め設定された優先順位の最も高いマテリアルの前記マテリアルIDについて、同一の前記マテリアルIDが設定された第1のオブジェクトを生成させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させ、所定の操作入力に基づいて、
前記プレイヤキャラクタに第2のアクションを行わせ、
前記プレイヤキャラクタから所定の向きに対して、複数種類の前記ボクセル更新範囲のうち、第2のボクセル更新範囲を生成させ、
前記第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの少なくとも一部の前記密度を減少させ、
前記第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルに含まれる前記マテリアルIDのうち、対応するボクセルの前記密度が減少した度合いが最も多い前記マテリアルIDと同一の前記マテリアルIDが設定された前記第1のオブジェクトを生成させる、請求項4記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータにさらに、
前記第1のアクションに基づいて、前記第1のオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに持たせた状態で生成させ、
前記第2のアクションに基づいて、前記第1のオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに持たせていない状態で生成させ、
所定の操作入力に応じた第3のアクションとして、前記プレイヤキャラクタに、持っていない前記第1のオブジェクトを持つアクションを行わせ、
所定の操作入力に応じた第4のアクションとして、前記プレイヤキャラクタに、持っている前記第1のオブジェクトを所定方向に放つアクションを行わせる、請求項5記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、
前記第4のアクションに応じて放たれた前記第1のオブジェクトと、前記判定用メッシュとのコリジョンに基づいて、第3のボクセル更新範囲を生成させ、
前記第3のボクセル更新範囲に対応するボクセルの少なくとも一部の前記密度または前記マテリアルIDを更新させる、請求項6記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、
前記第3のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記マテリアルIDを、前記第1のオブジェクトの前記マテリアルIDに変更させるとともに、当該ボクセルの密度を所定の値まで増加させる、請求項7記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記マテリアルデータは、前記マテリアルの種類ごとにさらに、マテリアル名称を含み、
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいて、仮想空間内におけるエイム方向を制御させ、
当該エイム方向に対応するエイム位置の判定用メッシュ内のポリゴンの前記マテリアルIDに対応する前記マテリアル名称を表示させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータにさらに、
前記第4のアクションに応じて前記第1のオブジェクトを移動させる方向であるエイム方向を、操作入力に基づいて制御させ、
前記エイム方向と、前記判定用メッシュとのコリジョン判定を行わせ、
前記マテリアルIDに対応するマテリアルの種類毎に、当該マテリアルに設定されたテクスチャ情報を少なくとも含む描画設定情報、当該マテリアルに設定されたゲーム内の作用を示す性質情報、およびマテリアル名称を少なくとも含むマテリアルデータに基づいて、
前記表示用メッシュに含まれるそれぞれのポリゴンに設定された、それぞれの前記マテリアルIDに対応する前記描画設定情報に含まれるテクスチャ情報に基づいた1つまたは複数のテクスチャのブレンドによるテクスチャマッピングに基づいて、当該ポリゴンの描画を行わせることで、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の画像と、前記エイム方向に対応するエイム位置の判定用メッシュ内のポリゴンの前記マテリアルIDに対応する前記マテリアル名称の画像を少なくとも含むゲーム画像を生成させる、請求項6記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 2,300 文字)【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータを用いてオブジェクトを管理し、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
"Marching cubes:A high resolution 3D surfaceconstruction algorithm"、Computer Graphics, Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームにおいては、オブジェクトの見た目や、ゲームにおいて発生する作用に対して、マテリアルを反映させることが望まれる。
【0005】
それ故、本発明の目的は、ボクセルデータに基づくオブジェクトについて、見た目や、ゲームにおいて発生する作用に対して、マテリアルを反映させたゲームを実行できるゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(11)の構成を採用した。
【0007】
(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、次の処理を行わせるゲームプログラムである。
・仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルIDであって、複数である第1の個数まで設定可能なマテリアルIDとが少なくとも設定されたボクセルデータに基づいて、当該ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュであって、当該表示用メッシュの頂点座標が少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定され、当該表示用メッシュのマテリアルが少なくともボクセルデータに含まれる複数のマテリアルIDに基づいて、当該表示用メッシュに含まれる複数のポリゴンのそれぞれに1つまたは複数のマテリアルIDを設定することで決定される表示用メッシュを生成する処理
・ゲーム処理に基づいて、仮想空間内にボクセル更新範囲を生成する処理
・ボクセル更新範囲の生成に応じて、ボクセルデータのうち、仮想空間内においてボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、密度とマテリアルIDの少なくともいずれかを更新する処理
・更新されたボクセルデータに対応させて表示用メッシュを更新する処理
・仮想空間内におけるコリジョン判定に用いられる判定用メッシュであって、当該判定用メッシュの頂点座標が少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定され、当該判定用メッシュのマテリアルが少なくともボクセルデータに含まれる複数のマテリアルIDに基づいて当該判定用メッシュに含まれる複数のポリゴンのそれぞれに1つのマテリアルIDを設定することで決定される判定用メッシュと、ゲーム処理に基づいた判定対象に対応する判定形状とのコリジョン判定に基づいて、コリジョンが判定された判定用メッシュ内のポリゴンに設定されたマテリアルIDに関連付けられたゲーム内作用を発生させる処理
・表示用メッシュに含まれるそれぞれのポリゴンに設定されたそれぞれのマテリアルIDに関連付けられた1つまたは複数のテクスチャのブレンドによるテクスチャマッピングに基づいて当該ポリゴンの描画を行わせることで、表示用メッシュを含む仮想空間の描画を行う処理
【0008】
上記(1)の構成によれば、表示用メッシュのポリゴンについては、ボクセルに設定される複数のマテリアルに基づく見た目で表示することができるとともに、判定用メッシュについては、当該判定用メッシュを用いたコリジョン判定の結果に応じて行われる処理が煩雑になることを抑制することができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、マテリアルIDに対応するマテリアルの種類毎に、当該マテリアルに設定されたテクスチャ情報を少なくとも含む描画設定情報と、当該マテリアルに設定されたゲーム内の作用を示す性質情報とを少なくとも含むマテリアルデータに基づいて、次の処理を実行させてもよい。
・コリジョンが判定された判定用メッシュ内のポリゴンに設定されたマテリアルIDに対応する性質情報に基づいたゲーム内作用を発生させる処理
・表示用メッシュに含まれるそれぞれのポリゴンに設定された、それぞれのマテリアルIDに対応する描画設定情報に含まれるテクスチャ情報に基づいた1つまたは複数のテクスチャのブレンドによるテクスチャマッピングに基づいて、当該ポリゴンの描画を行わせることで、表示用メッシュを含む仮想空間の描画を行う処理
【0010】
上記(2)の構成によれば、ボクセルに設定されるマテリアルによって、コリジョンが判定された場合に発生されるゲーム内作用を規定することができるとともに、ボクセルに基づくオブジェクトの見た目を規定することができる。
(【0011】以降は省略されています)

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