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公開番号2025113159
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024196730
出願日2024-11-11
発明の名称ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/52 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】オブジェクトのメッシュを生成する処理における処理負荷の増加を抑える。
【解決手段】情報処理システムは、複数のボクセルそれぞれについて密度が少なくとも設定され、さらに少なくとも一部のボクセルについて交点情報が設定されたボクセルデータに基づいて、メッシュの頂点座標が少なくとも密度と交点情報に基づいて決定されるボクセルメッシュを生成および更新する。情報処理システムは、プレイヤキャラクタによるアクションが行われた位置に基づいて設定されるボクセル更新範囲に該当するボクセルデータのボクセルの密度を減少させると共に、交点情報更新範囲に該当するボクセルデータのボクセルに交点情報が設定されている場合、当該交点情報を削除する。情報処理システムは、ボクセルメッシュを含む仮想空間の描画を行う。
【選択図】図28

特許請求の範囲【請求項1】
コンピュータに、
仮想空間内のボクセル空間に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定され、さらに少なくとも一部のボクセルについて、ボクセル間を結ぶ線とメッシュとの交点に関する交点情報が設定されたボクセルデータに基づいて、
前記ボクセルデータに基づいたメッシュであって、当該メッシュの頂点座標が少なくとも前記密度と前記交点情報に基づいて決定されるボクセルメッシュを生成および更新させ、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、操作入力に基づいた第1の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタに第1のアクションを行わせ、
前記第1のアクションが行われた位置に基づいて設定される第1のボクセル更新範囲に該当する前記ボクセルデータのボクセルの前記密度を減少させると共に、前記第1のアクションが行われた位置に基づいて設定される第1の交点情報更新範囲に該当する前記ボクセルデータのボクセルに前記交点情報が設定されている場合、当該交点情報を削除させ、
前記ボクセルメッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,700 文字)【請求項2】
前記交点情報は、ボクセル毎に、所定方向に隣接するボクセルとの境界とメッシュとの交点について、当該交点の座標を示すデータと、法線方向を示すデータを含み、
前記コンピュータに、
前記密度が第1の範囲の値となるボクセルと前記密度が第2の範囲の値となるボクセルとの間に前記ボクセルメッシュの頂点が設定され、
前記交点情報が設定されたボクセルに関して、当該交点情報に基づいて、前記ボクセルメッシュの面が、前記交点の座標において前記法線方向を向く配置となる、または当該配置からの誤差が最小となる位置に前記ボクセルメッシュの頂点の座標が決定され、
前記交点情報が設定されていないボクセルに関して、前記密度に基づいて設定される交点に基づいて、
前記ボクセルメッシュの頂点の座標が決定される手法に基づいて、前記ボクセルメッシュを生成及び更新させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
複数の前記交点情報のそれぞれに基づいた、前記交点の座標において前記法線方向を向く複数の面からの距離が最小となる位置に前記ボクセルメッシュの頂点の座標が決定される手法に基づいて、前記ボクセルメッシュを生成及び更新させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタに第2のアクションを行わせ、
前記第2のアクションに応じて設定される第2のボクセル更新範囲に該当する前記ボクセルデータのボクセルについて、前記交点情報を削除せずに前記密度を減少させる、請求項1から3のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ボクセルデータは、第1のボクセル空間に定義された第1のボクセルデータと第2のボクセル空間に定義された第2のボクセルデータとを少なくとも含み、
前記第1のアクションは、前記第1のボクセルデータに対するアクションであって、前記第1のボクセル更新範囲は、前記第1のボクセルデータに対する更新範囲であって、
前記第2のアクションは、前記第2のボクセルデータに対するアクションであって、前記第2のボクセル更新範囲は、前記第2のボクセルデータに対する更新範囲である、請求項4記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記ボクセルデータは、第3のボクセル空間に定義され、複数のボクセルそれぞれについて、前記第2のボクセルデータのそれぞれのボクセルとの対応関係が設定された第3のボクセルデータをさらに含み、
前記コンピュータにさらに、
前記第2のボクセルデータのボクセルの前記密度を減少させた場合に、当該密度が減少したボクセルである減少対象ボクセルとの前記対応関係が設定された前記第3のボクセルデータのボクセルである増加対象ボクセルの前記密度を増加させる、請求項5記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記ボクセルデータは、
第1のボクセル空間に定義された第1のボクセルデータと、
第2のボクセル空間に定義された第2のボクセルデータと、
第3のボクセル空間に定義され、複数のボクセルそれぞれについて、前記第2のボクセルデータのそれぞれのボクセルとの対応関係が設定された第3のボクセルデータをさらに含み、
前記コンピュータにさらに、
前記第1のアクションに基づいて、前記第2のボクセルデータのボクセルの前記密度を減少させた場合に、当該密度が減少したボクセルである減少対象ボクセルとの前記対応関係が設定された前記第3のボクセルデータのボクセルである増加対象ボクセルの前記密度を増加させると共に、前記減少対象ボクセルに前記交点情報が設定されていた場合に、前記減少対象ボクセルから削除された交点情報と同じ交点情報を前記増加対象ボクセルに設定させる、請求項1から3のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいた第3の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタに第3のアクションを行わせ、
前記第3のアクションに応じて設定される第3のボクセル更新範囲に該当する前記ボクセルデータのボクセルについて、前記密度を更新させるとともに、さらに少なくとも一部のボクセルに対して前記交点情報を設定させる、請求項1から3のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記ボクセルデータは、第4のボクセル空間に定義され、所定のボクセルに前記交点情報が設定された第4のボクセルデータを少なくとも含み、
前記コンピュータにさらに、
前記第1のアクションに基づいて前記第4のボクセルデータの前記密度が減少した場合に、
第4のボクセル更新範囲に該当する前記第4のボクセルデータのボクセルについて、前記密度を増加させるとともに、前記第1のアクションに基づいて削除された前記交点情報を復元させる、請求項1から3のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項10】
仮想空間内のボクセル空間に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定され、さらに少なくとも一部のボクセルについて、ボクセル間を結ぶ線とメッシュとの交点に関する交点情報が設定されたボクセルデータに基づいて、
前記ボクセルデータに基づいたメッシュであって、当該メッシュの頂点座標が少なくとも前記密度と前記交点情報に基づいて決定されるボクセルメッシュを生成および更新し、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、操作入力に基づいた第1の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタに第1のアクションを行わせ、
前記第1のアクションが行われた位置に基づいて設定される第1のボクセル更新範囲に該当する前記ボクセルデータのボクセルの前記密度を減少させると共に、前記第1のアクションが行われた位置に基づいて設定される第1の交点情報更新範囲に該当する前記ボクセルデータのボクセルに前記交点情報が設定されている場合、当該交点情報を削除させ、
前記ボクセルメッシュを含む前記仮想空間の描画を行う、情報処理システム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,700 文字)【背景技術】
【0002】
従来、オブジェクトのメッシュを生成する際に、或る位置における法線方向の情報を規定することで、ポリゴンの面が当該位置において当該法線方向に垂直となるように各ポリゴンの頂点を決定することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“DualContouring of Hermite Data”、ACM Transactions on Graphics, 21(3) 339-346ページ、T. Ju, F.Losasso, S. Schaefer, J. Warren、2002年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記の情報を用いてオブジェクトのメッシュを生成する処理における処理負荷の増加を抑えることが望ましい。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(9)の構成を採用した。
【0006】
(1)
本発明の一例は、コンピュータに、次の処理を実行させるゲームプログラムである。
・仮想空間内のボクセル空間に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定され、さらに少なくとも一部のボクセルについて、ボクセル間を結ぶ線とメッシュとの交点に関する交点情報が設定されたボクセルデータに基づいて、ボクセルデータに基づいたメッシュであって、当該メッシュの頂点座標が少なくとも密度と交点情報に基づいて決定されるボクセルメッシュを生成および更新する処理
・操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、操作入力に基づいた第1の指示に応じて、プレイヤキャラクタに第1のアクションを行わせる処理
・第1のアクションが行われた位置に基づいて設定される第1のボクセル更新範囲に該当するボクセルデータのボクセルの密度を減少させると共に、第1のアクションが行われた位置に基づいて設定される第1の交点情報更新範囲に該当するボクセルデータのボクセルに交点情報が設定されている場合、当該交点情報を削除する処理
・ボクセルメッシュを含む仮想空間の描画を行う処理
【0007】
上記(1)の構成によれば、交点情報を用いてボクセルメッシュを生成する処理における処理負荷の増加を抑えることができる。
【0008】
(2)
上記(1)の構成において、交点情報は、ボクセル毎に、所定方向に隣接するボクセルとの境界とメッシュとの交点について、当該交点の座標を示すデータと、法線方向を示すデータを含んでもよい。ゲームプログラムは、コンピュータに、次の処理を実行させてもよい。
・密度が第1の範囲の値となるボクセルと密度が第2の範囲の値となるボクセルとの間にボクセルメッシュの頂点が設定され、交点情報が設定されたボクセルに関して、当該交点情報に基づいて、ボクセルメッシュの面が、交点の座標において法線方向を向く配置となる、または当該配置からの誤差が最小となる位置にボクセルメッシュの頂点の座標が決定され、交点情報が設定されていないボクセルに関して、密度に基づいて設定される交点に基づいて、ボクセルメッシュの頂点の座標が決定される手法に基づいて、ボクセルメッシュを生成及び更新する処理
【0009】
上記(2)の構成によれば、交点情報によってボクセルメッシュの形状をより詳細に規定することができる。
【0010】
(3)
上記(2)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、複数の交点情報のそれぞれに基づいた、交点の座標において法線方向を向く複数の面からの距離が最小となる位置にボクセルメッシュの頂点の座標が決定される手法に基づいて、ボクセルメッシュを生成及び更新させてもよい。
(【0011】以降は省略されています)

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