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公開番号
2025113246
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-08-01
出願番号
2025035624
出願日
2025-03-06
発明の名称
ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
出願人
任天堂株式会社
代理人
個人
,
個人
,
個人
主分類
A63F
13/577 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】ボクセルデータを用いた新規なゲームを提供する。
【解決手段】情報処理システムは、仮想空間内に定義されたボクセルデータをゲーム処理に基づいて更新し、ボクセルデータに対応するメッシュであって、頂点座標が少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定されるボクセルメッシュを更新する。ゲーム処理において、情報処理システムは、仮想空間内のプレイヤオブジェクトを、当該プレイヤオブジェクトがボクセルメッシュ上に乗っている場合には当該ボクセルメッシュ上の位置において、操作入力に基づいて移動制御させ、第1のイベントが発生した場合に、当該第1のイベントに応じた経路に沿って仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を連続的に設定し、当該第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの密度を増加させる。
【選択図】図32
特許請求の範囲
【請求項1】
コンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、
前記ボクセルデータに対応するメッシュであって、頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定されるボクセルメッシュを更新させ、
前記ゲーム処理において、
前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトを、当該プレイヤオブジェクトが前記ボクセルメッシュ上に乗っている場合には当該ボクセルメッシュ上の位置において、操作入力に基づいて移動制御させ、
第1のイベントが発生した場合に、当該第1のイベントに応じた経路に沿って前記仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を連続的に設定させ、当該第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記密度を増加させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,400 文字)
【請求項2】
前記第1のイベントは、所定のオブジェクトが前記仮想空間内において移動するイベントであって、
前記コンピュータに、
前記第1のイベントが発生した場合に、前記所定のオブジェクトが前記仮想空間内において通過した複数の位置に前記第1のボクセル更新範囲を設定させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記所定のオブジェクトはゲームにおける敵オブジェクトであって、
前記第1のイベントは、操作入力に基づいて行われる前記プレイヤオブジェクトの攻撃アクションである第1のアクションが前記敵オブジェクトに当たったことに応じて、前記敵オブジェクトが移動するイベントである、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記第1のイベントは、前記仮想空間内の所定の範囲内において、操作入力に基づいて行われる前記プレイヤオブジェクトに前記所定のオブジェクトを放つ第2のアクションを行わせ、当該所定のオブジェクトを移動させるイベントである、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記所定のオブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトであって、
前記第1のイベントは、操作入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトが少なくとも移動する第3のアクションを行うイベントである、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、
前記第1のイベントが発生した場合に、前記仮想空間内の第1の位置から第2の位置までの第1の経路に沿って前記第1のボクセル更新範囲を設定させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記第1の位置および前記第2の位置のいずれかは、前記プレイヤオブジェクトの位置であって、
前記第1のボクセル更新範囲は、前記プレイヤオブジェクトの位置において、当該プレイヤオブジェクトの下端の高さに上面が位置する配置に設定される、請求項6記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記第1のイベントは、操作入力に基づいた前記プレイヤオブジェクトの第4のアクションによって放たれた所定のオブジェクトがボクセルメッシュ上に衝突することであって、前記第1の位置および前記第2の位置のいずれかは、当該オブジェクトの衝突位置である、請求項7記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記経路は、前記第1の位置および前記第2の位置において、前記第1の位置および前記第2の位置を結ぶ直線の傾斜よりも緩い傾斜を有する曲線または折れ線の形状である、請求項8記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記ボクセルデータは、前記仮想空間内において少なくとも一部が重複する第1のボクセル空間と第2のボクセル空間にそれぞれ定義された第1のボクセルデータおよび第2のボクセルデータを少なくとも含み、
前記コンピュータに、
前記第1のイベントに基づいて、前記第1のボクセルデータにおける前記第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記密度を増加させ、
第2のイベントが発生した場合に、第2のボクセル更新範囲を設定させ、前記第2のボクセルデータにおける当該第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記密度を増加または減少させる、請求項1から9のいずれか記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,300 文字)
【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータを用いてオブジェクトを管理し、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“Marchingcubes:A highresolution 3D surface construction algorithm”、Computer Graphics, Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ボクセルデータを用いた新規なゲームを提供することが望まれる。
【0005】
それ故、本発明は、ボクセルデータを用いた新規なゲームを実行するゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(15)の構成を採用した。
【0007】
(1)
本発明の一例は、コンピュータに、次の処理を実行させるゲームプログラムである。
・仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新する処理
・ボクセルデータに対応するメッシュであって、頂点座標が少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定されるボクセルメッシュを更新する処理
・ゲーム処理において、仮想空間内のプレイヤオブジェクトを、当該プレイヤオブジェクトがボクセルメッシュ上に乗っている場合には当該ボクセルメッシュ上の位置において、操作入力に基づいて移動制御する処理
・ゲーム処理において、第1のイベントが発生した場合に、当該第1のイベントに応じた経路に沿って仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を連続的に設定し、当該第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの密度を増加する処理
【0008】
上記(1)の構成によれば、移動経路に沿ったボクセルメッシュがゲーム中において第1のイベントに応じて設定され、当該ボクセルメッシュ上をプレイヤオブジェクトが移動可能である。これによって、ボクセルデータを用いた新規なゲームを提供することができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、第1のイベントは、所定のオブジェクトが仮想空間内において移動するイベントであってもよい。ゲームプログラムは、コンピュータに、第1のイベントが発生した場合に、所定のオブジェクトが仮想空間内において通過した複数の位置に第1のボクセル更新範囲を設定させてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、オブジェクトが通過した経路に沿ってボクセルメッシュを設定することができる。
(【0011】以降は省略されています)
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