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公開番号2025067967
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-04-24
出願番号2025021378,2024006115
出願日2025-02-13,2019-07-03
発明の名称サーバシステム、自動購入システム及び購入サービス提供方法
出願人株式会社バンダイナムコエンターテインメント
代理人個人,個人,個人
主分類G06Q 50/10 20120101AFI20250417BHJP(計算;計数)
要約【課題】ユーザとの係わり合いに応じて行動が変化するキャラクタとオンラインでの商品購入とを関連付けて、商品購入に関する新たな楽しさを提供すること。
【解決手段】ユーザ毎に、契約消費額を含むユーザ登録情報を管理し、キャラクタ特性が関連付けられたキャラクタを用意してユーザ端末をマンマシンインターフェースとして実行される仮想のコミュニケーション体験を提供する。そして、ユーザ毎に、現実世界の実体商品や仮想世界のアイテムが含まれる購入候補のうち、購入対価が契約消費額以内となる購入候補を購入品として、キャラクタに関連付けられたキャラクタ特性に基づく購入品選択傾向を少なくとも用いて自動的に選択する。
【選択図】図3
特許請求の範囲【請求項1】
各ユーザのユーザ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
ユーザ毎に、ユーザ登録情報を管理するユーザ登録情報管理手段と、
ユーザ毎に、キャラクタ特性が関連付けられたキャラクタであって当該ユーザの前記ユーザ端末をマンマシンインターフェースとして実行される仮想のコミュニケーションにおける当該ユーザの相手となるキャラクタを管理するキャラクタ管理手段と、
ユーザ毎に、当該ユーザの前記キャラクタに関連付けられたキャラクタ特性に基づく購入品選択傾向を少なくとも用いて、現実世界の実体商品および/又は仮想世界のアイテム(以下包括して「購入候補」という)のデータが蓄積された購入候補データ群の中から自動的に購入品を選択する制御手段と、
を備えたサーバシステム。
続きを表示(約 1,100 文字)【請求項2】
前記コミュニケーションの実行を制御するコミュニケーション制御手段、
を更に備えた請求項1に記載のサーバシステム。
【請求項3】
前記キャラクタ管理手段は、当該ユーザの相手となっている前記キャラクタの前記キャラクタ特性を、ユーザ毎に変更制御するキャラクタ特性変更制御手段を有する、
請求項2に記載のサーバシステム。
【請求項4】
前記キャラクタ特性変更制御手段は、当該ユーザに係る前記コミュニケーションの履歴であるコミュニケーション履歴に基づいて、当該ユーザの相手となっている前記キャラクタの前記キャラクタ特性を変更制御する、
請求項3に記載のサーバシステム。
【請求項5】
前記キャラクタ特性は、当該ユーザの相手となっている当該キャラクタの当該ユーザに対する親交度合を含み、
前記キャラクタ特性変更制御手段は、前記コミュニケーション履歴に基づいて、当該ユーザの相手となっている前記キャラクタの前記親交度合を変更制御する、
請求項4に記載のサーバシステム。
【請求項6】
前記購入品選択傾向は、前記親交度合に基づく購入品の選択傾向を含む、
請求項5に記載のサーバシステム。
【請求項7】
当該ユーザの操作入力に基づいて、当該ユーザの相手となっている前記キャラクタに所与のアイテムを付与する制御を行うアイテム付与制御手段、
を更に備え、
前記キャラクタ特性変更制御手段は、前記アイテム付与制御手段による付与制御結果に基づいて、当該ユーザの相手となっている前記キャラクタの前記親交度合を変更制御する、
請求項5又は6に記載のサーバシステム。
【請求項8】
前記キャラクタ特性変更制御手段は、当該ユーザのユーザ端末で実行された所与のゲームのゲーム結果に基づいて、当該ユーザの相手となっている前記キャラクタの前記キャラクタ特性を変更制御する、
請求項3~7の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項9】
前記ユーザ登録情報は、当該ユーザの契約消費額を含み、
前記制御手段は、購入対価が当該ユーザの前記契約消費額以内の購入候補を前記購入品として選択することで購入処理を実行する、
請求項3~8の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項10】
前記キャラクタ特性変更制御手段は、前記購入処理の処理結果に基づいて、当該ユーザの相手となっている前記キャラクタの前記キャラクタ特性を変更制御する、
請求項9に記載のサーバシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、自動購入システム等に関する。
続きを表示(約 2,400 文字)【背景技術】
【0002】
ユーザとの係わりに応じて行動が変化するキャラクタは、RPG(ロールプレイングゲーム)などのビデオゲームで採用されることが多い。例えば、特許文献1では、プレーヤキャラクタを介して、相手のキャラクタ(NPC:ノンプレーヤキャラクタ)とユーザとがテキストベースの会話(仮想のコミュニケーション)をすると、会話の受け答えの内容によって、相手のキャラクタの行動を変化させることができる技術が開示されている。勿論、RPGに限らず、仮想のペットを育成するいわゆる育成ゲームにおいても、飼育者であるプレーヤの操作でペットの成長が変化する同様の技術が知られている。
【0003】
何れにせよ、ユーザ(プレーヤ)は、自身の行為に応じて行動内容が変化するキャラクタとコミュニケーションを取ることに興趣を感じていると言える。近年のビデオゲームの主流であるオンラインゲームにおいても、その点は同様であり、キャラクタとのコミュニケーションは、オンラインゲームの魅力を生み出す重要な要素の一つと数えられている。
【0004】
一方で、オンラインで物品購入をする物品購入システムが知られている。当該システムを使用することで、ユーザは、実店舗まで足を運ばなくても商品を注文し、指定先に発送してもらうことができる。例えば、特許文献2には、定期購入の申し込み・申し込み内容の変更手続を受け付けるサーバについて記載されている。また例えば、特許文献3には、ショップの仕入れや発送状況に基づいて、定期購入における複数のプランを生成しユーザに提供するシステムについて記載されている。また例えば、特許文献4には、定期購入の受付から、注文、決済、発送に至るまでの手続を自動的に行うシステムについて記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
特開2009-136411号公報
特開2002-117295号公報
国際公開第2015/162715号公報
特開2014-21564号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
従来のオンラインでの物品購入システムでは、ユーザ自ら望む任意のタイミングで、自ら購入する商品を選択操作して、商品を購入決定する必要がある。こうした購入スタイルは、実店舗に足を運んでいないとはいえ実店舗での買い物と同じである。物品購入システムで注文すれば、やがて購入した商品が宅配等でユーザの元へ運ばれてくる。荷物を受け取るユーザから見れば、何が運ばれてきたかは分かり切っているので、新しい商品を購入した喜びはあっても、自分以外の誰かが購入したものを受け取るときのようなサプライズ感はそこには無い。
【0007】
本発明が解決しようとする課題は、ユーザとの係わり合いに応じて行動が変化するキャラクタとオンラインでの商品購入とを関連付けて、商品購入に関する新たな楽しさを提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記した課題を解決するための第1の発明は、各ユーザのユーザ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
ユーザ毎に、ユーザ登録情報を管理するユーザ登録情報管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、自動購入管理部210、ユーザ登録情報管理部212、図13のユーザ登録情報600、図15のステップS2)と、
ユーザ毎に、キャラクタ特性が関連付けられたキャラクタであって当該ユーザの前記ユーザ端末をマンマシンインターフェースとして実行される仮想コミュニケーションにおける当該ユーザの相手となるキャラクタを管理するキャラクタ管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、自動購入管理部210、キャラクタ管理部220、図14のキャラクタ管理データ650、図15のステップS4、ステップS10)と、
ユーザ毎に、当該ユーザの前記キャラクタに関連付けられたキャラクタ特性に基づく購入品選択傾向を少なくとも用いて、現実世界の実体商品および/又は仮想世界のアイテム(以下包括して「購入候補」という)のデータが蓄積された購入候補データ群の中から自動的に購入品を選択する制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、自動購入管理部210、購入制御部234、図15のステップS22~ステップS26)と、
を備えたサーバシステムである。
【0009】
ここで言う「仮想世界のアイテム」とは、ユーザがプレーヤとなるビデオゲームや、ユーザがアバターを使用して自由に行動できるインターネット上の仮想世界、などで使用されるアイテムである。例えば、プレーヤが使用或いは所有することができる、武器、防具、薬、魔法、スキル、地図、仮想世界の土地、仮想世界での物品、仮想のペット、キャラクタが装着する衣類や用具など、である。
【0010】
第1の発明によれば、サーバシステムは、キャラクタを制御して、ユーザに仮想のコミュニケーション(例えば、テキストベースの会話)体験を提供できる。その一方で、サーバシステムは、キャラクタに関連付けられたキャラクタ特性に基づいて、自動的に購入候補のなかから購入品を選択して購入処理ができる。ユーザから見れば、コミュニケーションを楽しむうちに愛着を持ったキャラクタが、購買行動における購入品の選択を行うという従来に無い体験を得ることとなる。よって、コミュニケーションの対象であったキャラクタが実世界での購買に関与するというキャラクタの新しい利用形態が実現され、購買行動の新たな楽しさを提供することができる。
(【0011】以降は省略されています)

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