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公開番号2025113077
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024011600
出願日2024-01-30
発明の名称ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/57 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】自由に変形する地形に痕跡を付けることが可能なゲームプログラムを提供する。
【解決手段】情報処理システムの一例は、プレイヤキャラクタの破壊アクションが地形オブジェクトにヒットした場合、破壊範囲に含まれるボクセルのボクセル値を更新して、地形ポリゴンメッシュを変形させる。情報処理システムは、破壊アクションがヒットした場所において、痕跡用ポリゴンメッシュを地形ポリゴンメッシュに投影させ、地形ポリゴンメッシュ上に投影できる頂点の座標を当該投影された位置に基づいて設定するとともに、地形ポリゴンメッシュ上に投影できない頂点を表示されないように設定する。
【選択図】図16

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
仮想空間内の地形オブジェクトを表すためのデータであって、前記仮想空間内に配置されたボクセル空間に含まれるボクセル毎に、ボクセルが定義する空間内にオブジェクトが占めている度合いを示すボクセル値を保持する地形ボリュームデータと、
前記地形ボリュームデータに基づいて生成され、前記地形オブジェクトの表面を表す地形ポリゴンメッシュを示す地形ポリゴンメッシュデータと、を記憶媒体に記憶させ、
プレイヤの操作入力に基づいて、前記仮想空間内でプレイヤキャラクタに前記地形オブジェクトを変形させる変形アクションを行わせ、
前記変形アクションが前記地形オブジェクトにヒットした場合、
前記変形アクションがヒットした位置に基づいて設定される変形範囲に含まれるボクセルの前記ボクセル値を更新させ、
前記ボクセル値の更新に応じて前記地形ポリゴンメッシュデータを更新させ、
前記変形アクションが前記地形オブジェクトにヒットした場所において、痕跡用ポリゴンメッシュを前記地形ポリゴンメッシュに向かって投影させ、前記痕跡用ポリゴンメッシュに含まれる各頂点について、前記地形ポリゴンメッシュ上に投影できる頂点の座標を当該投影された位置に基づいて設定させるとともに、前記地形ポリゴンメッシュ上に投影できない頂点を含むポリゴンが表示されないように設定させることで、前記痕跡用ポリゴンメッシュを前記地形ポリゴンメッシュ上に配置させ、
前記地形ポリゴンメッシュ、又は、前記地形ポリゴンメッシュとは別に生成された、前記地形オブジェクトの表面を表示するための表示用地形ポリゴンメッシュの描画と、前記変形アクションの痕跡を示す痕跡用テクスチャを用いた前記痕跡用ポリゴンメッシュの描画とを含む描画処理によって前記仮想空間の画像を生成させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,900 文字)【請求項2】
前記変形アクションは、前記地形オブジェクトを破壊する破壊アクションであり、
前記コンピュータに、
前記破壊アクションが前記地形オブジェクトにヒットした場合、前記変形範囲に含まれるボクセルに対して、前記地形オブジェクトが存在しないことを示す値となるように前記ボクセル値を更新させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記破壊アクションは、前記プレイヤキャラクタから、指定された方向に向かって行われるアクションであり、
前記コンピュータに、
前記痕跡用ポリゴンメッシュを、前記プレイヤキャラクタの位置を基準とした開始位置から前記破壊アクションが行われた方向に投影させることによって、前記破壊アクションがヒットした場所における前記投影を行わせる、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータにさらに、
前記痕跡用ポリゴンメッシュの描画において、前記痕跡用ポリゴンメッシュの奥側の所定範囲内に前記地形オブジェクトが存在しない部分を描画させず、前記所定範囲内に前記地形オブジェクトが存在する部分を描画させる、請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータにさらに、
前記痕跡用ポリゴンメッシュが配置された前記地形オブジェクトに対して前記破壊アクションがさらに行われた場合、前記痕跡用ポリゴンメッシュを、前記地形ポリゴンメッシュに向かって再度投影させ、前記地形ポリゴンメッシュ上に投影できる頂点の座標を当該投影された位置に基づいて設定させるとともに、前記地形ポリゴンメッシュ上に投影できない頂点を含むポリゴンが表示されないように設定させることにより、前記痕跡用ポリゴンメッシュを前記地形ポリゴンメッシュ上に配置させる、請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータにさらに、
前記痕跡用ポリゴンメッシュに含まれる前記頂点のうち、表示されないように設定された前記ポリゴンに接する頂点の不透明度を、前記地形ポリゴンメッシュ上に投影できる他の頂点の不透明度よりも低くなるように設定させる、請求項1から5の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、
前記ボクセル値に基づいて、前記地形オブジェクトが存在しないボクセルと存在するボクセルとの間に頂点位置が決定されるようにポリゴンを配置するアルゴリズムによって前記地形ポリゴンメッシュを生成させ、
前記変形アクションがヒットしたことに基づいて、少なくとも前記ボクセル値が更新されたボクセルを含む範囲の前記地形ポリゴンメッシュの頂点位置を再計算させる、請求項1から6の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項8】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
仮想空間内の地形オブジェクトの表面を表す地形ポリゴンメッシュを示す地形ポリゴンメッシュデータを記憶媒体に記憶させ、
前記仮想空間内で前記地形オブジェクトを変形させる変形イベントを発生させ、
前記変形イベントが発生したことに基づいて、前記地形ポリゴンメッシュを変形させ、
前記変形イベントが発生した場所において、痕跡用ポリゴンメッシュを前記地形ポリゴンメッシュに向かって投影させ、前記痕跡用ポリゴンメッシュに含まれる各頂点について、前記地形ポリゴンメッシュ上に投影できる頂点の座標を当該投影された位置に基づいて設定させるとともに、前記地形ポリゴンメッシュ上に投影できない頂点を含むポリゴンが表示されないように設定させることにより、前記痕跡用ポリゴンメッシュを前記地形ポリゴンメッシュ上に配置させ、
前記地形ポリゴンメッシュ、又は、前記地形ポリゴンメッシュとは別に生成された、前記地形オブジェクトの表面を表示するための表示用地形ポリゴンメッシュの描画と、前記変形イベントの痕跡を示す痕跡用テクスチャを用いた前記痕跡用ポリゴンメッシュの描画とを含む描画処理によって前記仮想空間の画像を生成させる、ゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータにさらに、
前記痕跡用ポリゴンメッシュが配置された前記地形オブジェクトに対して再度前記変形イベントが発生した場合、前記地形ポリゴンメッシュを変形させるとともに、変形されていない前記地形ポリゴンメッシュの部分に対応する前記痕跡用ポリゴンメッシュの部分を残し、当該変形させた前記地形ポリゴンメッシュの部分に対応する前記痕跡用ポリゴンメッシュの部分が表示されないように制御させる、請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
プロセッサと記憶媒体とを備える情報処理システムであって、
前記記憶媒体には、
仮想空間内の地形オブジェクトを表すためのデータであって、前記仮想空間内に配置されたボクセル空間に含まれるボクセル毎に、ボクセルが定義する空間内にオブジェクトが占めている度合いを示すボクセル値を保持する地形ボリュームデータと、
前記地形ボリュームデータに基づいて生成され、前記地形オブジェクトの表面を表す地形ポリゴンメッシュを示す地形ポリゴンメッシュデータと、が記憶され、
前記プロセッサは、
プレイヤの操作入力に基づいて、前記仮想空間内でプレイヤキャラクタに前記地形オブジェクトを変形させる変形アクションを行わせ、
前記変形アクションが前記地形オブジェクトにヒットした場合、
前記変形アクションがヒットした位置に基づいて設定される変形範囲に含まれるボクセルの前記ボクセル値を更新し、
前記ボクセル値の更新に応じて前記地形ポリゴンメッシュデータを更新し、
前記変形アクションが前記地形オブジェクトにヒットした場所において、痕跡用ポリゴンメッシュを前記地形ポリゴンメッシュに向かって投影させ、前記痕跡用ポリゴンメッシュに含まれる各頂点について、前記地形ポリゴンメッシュ上に投影できる頂点の座標を当該投影された位置に基づいて設定するとともに、前記地形ポリゴンメッシュ上に投影できない頂点を含むポリゴンが表示されないように設定することで、前記痕跡用ポリゴンメッシュを前記地形ポリゴンメッシュ上に配置し、
前記地形ポリゴンメッシュ、又は、前記地形ポリゴンメッシュとは別に生成された、前記地形オブジェクトの表面を表示するための表示用地形ポリゴンメッシュの描画と、前記変形アクションの痕跡を示す痕跡用テクスチャを用いた前記痕跡用ポリゴンメッシュの描画とを含む描画処理によって前記仮想空間の画像を生成する、情報処理システム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、地形を用いたゲームを実行することが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
続きを表示(約 1,800 文字)【背景技術】
【0002】
従来より、キャラクタの滑走時にシュプールのポリゴンを生成し、テクスチャを貼り付けることで軌跡を描画するゲームがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2002-140723号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記従来のゲームにおいては、地面が変形することは想定されておらず、地形が変形する場合において軌跡を残すには改善の余地があった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、自由に変形する地形に痕跡を付けることが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。
【0007】
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータに、仮想空間内の地形オブジェクトを表すためのデータであって、前記仮想空間内に配置されたボクセル空間に含まれるボクセル毎に、ボクセルが定義する空間内にオブジェクトが占めている度合いを示すボクセル値を保持する地形ボリュームデータと、前記地形ボリュームデータに基づいて生成され、前記地形オブジェクトの表面を表す地形ポリゴンメッシュを示す地形ポリゴンメッシュデータと、を記憶媒体に記憶させる。また、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、プレイヤの操作入力に基づいて、前記仮想空間内でプレイヤキャラクタに前記地形オブジェクトを変形させる変形アクションを行わせ、前記変形アクションが前記地形オブジェクトにヒットした場合、前記変形アクションがヒットした位置に基づいて設定される変形範囲に含まれるボクセルの前記ボクセル値を更新させ、前記ボクセル値の更新に応じて前記地形ポリゴンメッシュデータを更新させる。また、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記変形アクションが前記地形オブジェクトにヒットした場所において、痕跡用ポリゴンメッシュを前記地形ポリゴンメッシュに向かって投影させ、前記痕跡用ポリゴンメッシュに含まれる各頂点について、前記地形ポリゴンメッシュ上に投影できる頂点の座標を当該投影された位置に基づいて設定させるとともに、前記地形ポリゴンメッシュ上に投影できない頂点を含むポリゴンが表示されないように設定させることで、前記痕跡用ポリゴンメッシュを前記地形ポリゴンメッシュ上に配置させる。そして、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記地形ポリゴンメッシュ、又は、前記地形ポリゴンメッシュとは別に生成された、前記地形オブジェクトの表面を表示するための表示用地形ポリゴンメッシュの描画と、前記変形アクションの痕跡を示す痕跡用テクスチャを用いた前記痕跡用ポリゴンメッシュの描画とを含む描画処理によって前記仮想空間の画像を生成させる。
【0008】
上記によれば、変形アクションが地形オブジェクトにヒットした場合、当該ヒットした場所において地形ポリゴンメッシュに痕跡用ポリゴンメッシュを投影し、投影できる頂点の座標を当該投影した位置に基づいて設定するとともに、投影できない頂点を非表示にする。これにより、簡易な方法で地形オブジェクト上に痕跡用ポリゴンメッシュを配置することができ、変形アクションの痕跡を地形オブジェクト上に残すことができる。
【0009】
上記構成において、前記変形アクションは、前記地形オブジェクトを破壊する破壊アクションであってもよい。前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記破壊アクションが前記地形オブジェクトにヒットした場合、前記変形範囲に含まれるボクセルに対して、前記地形オブジェクトが存在しないことを示す値となるように前記ボクセル値を更新させてもよい。
【0010】
上記によれば、破壊アクションにより地形オブジェクトを破壊し、破壊アクションの痕跡を地形オブジェクト上に残すことができる。
(【0011】以降は省略されています)

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