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公開番号2025113142
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024163915
出願日2024-09-20
発明の名称ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/60 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】オブジェクトが変形された場合において変形後におけるオブジェクトの表面を新規な方法で表現する。
【解決手段】情報処理システムは、密度とマテリアルが少なくとも設定されたボクセルデータをゲーム処理に基づいて更新し、ボクセルデータに含まれる密度およびマテリアルに基づいて表示用メッシュを生成および更新する。表示用メッシュの頂点座標と表示用メッシュのマテリアルに対応するテクスチャに基づいて、表示用メッシュを含む仮想空間の描画が行われる。ゲーム処理に基づいてイベントが発生した場合、情報処理システムは、仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成させ、ボクセルデータのうち、仮想空間内において第1のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルの密度を下げ、さらに、第1のボクセル更新範囲を内包する大きさの第2のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルのマテリアルを変更する更新を行う。
【選択図】図30

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルが少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、
前記ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュを、当該表示用メッシュの頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定させ、当該表示用メッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させることで生成および更新させ、
前記表示用メッシュの頂点座標と前記表示用メッシュのマテリアルに対応するテクスチャに基づいて、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせ、
前記ゲーム処理に基づいて第1のイベントが発生した場合に、仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成させ、前記ボクセルデータのうち、前記仮想空間内において前記第1のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルの前記密度を下げ、さらに、前記第1のボクセル更新範囲を内包する大きさの第2のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルの前記マテリアルを変更させる更新をさせる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,900 文字)【請求項2】
前記コンピュータに、
前記第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記マテリアルを、変更前のマテリアルの種類ごとに予め設定された変更先マテリアルに変更させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記ボクセルデータのマテリアルは、当該マテリアルを示すマテリアルIDとして保持され、
前記コンピュータに、
前記マテリアルIDに対応するマテリアルの種類毎に、当該マテリアルに設定されたテクスチャ情報を少なくとも含む描画設定情報と、当該マテリアルに対応する前記変更先マテリアルを示す変更先マテリアルIDを少なくとも含むマテリアルデータに基づいて、前記第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記マテリアルIDを、当該マテリアルIDが示すマテリアルに対応した変更先マテリアルIDに変更させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記マテリアルIDは、複数まで保持され、
前記コンピュータに、
前記マテリアルデータに基づいて、前記第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれの前記マテリアルIDを、それぞれの変更先マテリアルIDに変更させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
前記第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記マテリアルを、変更前のマテリアルによらず、第1のマテリアルに変更させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記第2のボクセル更新範囲は、前記第1のボクセル更新範囲を拡大した形状である、請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、
前記ボクセルデータに基づいて、存在することを示す設定の前記密度を有するボクセルと、存在しないことを示す設定の前記密度を有するボクセルとが隣接する部分に対し、周囲の複数のボクセルの位置と前記密度に基づいた座標に頂点を設定させる手法に基づいて、前記表示用メッシュの頂点を生成および更新させ、
前記第1のイベントが発生した場合に、前記第1のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルの前記密度を、存在しないことを示す設定の前記密度以下に下げる前記更新をさせる、請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータにさらに、
前記ゲーム処理に基づいて第2のイベントが発生した場合に、仮想空間内に第3のボクセル更新範囲を生成させ、前記ボクセルデータのうち、前記仮想空間内において前記第3のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルの前記マテリアルを前記変更先マテリアルに変更させる更新をさせる、請求項2から4のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項9】
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルが少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新し、
前記ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュを、当該表示用メッシュの頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定し、当該表示用メッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定することで生成および更新し、
前記表示用メッシュの頂点座標と前記表示用メッシュのマテリアルに対応するテクスチャに基づいて、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行い、
前記ゲーム処理に基づいて第1のイベントが発生した場合に、仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成させ、前記ボクセルデータのうち、前記仮想空間内において前記第1のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルの前記密度を下げ、さらに、前記第1のボクセル更新範囲を内包する大きさの第2のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルの前記マテリアルを変更する更新を行う、情報処理システム。
【請求項10】
前記第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記マテリアルを、変更前のマテリアルの種類ごとに予め設定された変更先マテリアルに変更する、請求項9記載の情報処理システム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,600 文字)【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータを用いてオブジェクトを管理し、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
"Marching cubes:A high resolution 3D surface construction algorithm"、Computer Graphics, Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
オブジェクトが変形された場合において変形後におけるオブジェクトの表面を新規な方法で表現する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(8)の構成を採用した。
【0006】
(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、次の処理を実行させるゲームプログラムである。
・仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルが少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新する処理
・ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュを、当該表示用メッシュの頂点座標を少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定し、当該表示用メッシュのマテリアルを少なくともボクセルデータに含まれるマテリアルに基づいて決定させることで生成および更新する処理
・表示用メッシュの頂点座標と表示用メッシュのマテリアルに対応するテクスチャに基づいて、表示用メッシュを含む仮想空間の描画を行う処理
・ゲーム処理に基づいて第1のイベントが発生した場合に、仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成させ、ボクセルデータのうち、仮想空間内において第1のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルの密度を下げ、さらに、第1のボクセル更新範囲を内包する大きさの第2のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルのマテリアルを変更させる更新を行う処理
【0007】
上記(1)の構成によれば、ボクセルオブジェクトの表面を新規な方法で表現することができる。
【0008】
(2)
上記(1)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルのマテリアルを、変更前のマテリアルの種類ごとに予め設定された変更先マテリアルに変更させてもよい。
【0009】
上記(2)の構成によれば、変更後に設定されるマテリアルを、変更前のマテリアルに応じたものとすることができる。
【0010】
(3)
上記(2)の構成において、ボクセルデータのマテリアルは、当該マテリアルを示すマテリアルIDとして保持されてもよい。ゲームプログラムは、コンピュータに、マテリアルIDに対応するマテリアルの種類毎に、当該マテリアルに設定されたテクスチャ情報を少なくとも含む描画設定情報と、当該マテリアルに対応する変更先マテリアルを示す変更先マテリアルIDを少なくとも含むマテリアルデータに基づいて、第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルのマテリアルIDを、当該マテリアルIDが示すマテリアルに対応した変更先マテリアルIDに変更させてもよい。
(【0011】以降は省略されています)

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