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公開番号2025113072
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024011593
出願日2024-01-30
発明の名称情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類G06T 13/40 20110101AFI20250725BHJP(計算;計数)
要約【課題】少ないモーションデータによってオブジェクトに自然な動作を行わせる。
【解決手段】情報処理システムは、仮想空間内において、キャラクタオブジェクトに関するボクセルデータに基づいて当該キャラクタオブジェクトのメッシュを生成する。キャラクタオブジェクトの動作は、モーションデータを用いて制御される。キャラクタオブジェクトに対してイベントが発生した場合、当該キャラクタオブジェクトに関するボクセルデータが更新される。情報処理システムは、ボクセルデータが更新された場合、更新後のボクセルデータに基づいてキャラクタオブジェクトのメッシュを生成する。情報処理システムは、イベントが発生した場合、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部についての、仮想空間を基準とした傾きを変化させた状態で、モーションデータを用いてキャラクタオブジェクトの動作を制御する。
【選択図】図22

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
仮想空間内において、キャラクタオブジェクトに関するボクセルデータに基づいて当該キャラクタオブジェクトのメッシュを生成するメッシュ生成手段と、
第1モーションデータを用いて前記キャラクタオブジェクトの動作を制御するモーション制御手段と、
前記キャラクタオブジェクトに対してイベントが発生した場合、当該キャラクタオブジェクトに関する前記ボクセルデータを更新するボクセルデータ更新手段と、
前記キャラクタオブジェクトの前記メッシュを描画した画像を含む前記仮想空間の画像を、表示装置に出力するために生成する画像生成手段として機能させ、
前記メッシュ生成手段は、前記ボクセルデータが更新された場合、更新後の前記ボクセルデータに基づいて前記キャラクタオブジェクトの前記メッシュを生成し、
前記モーション制御手段は、前記イベントが発生した場合、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部についての、前記仮想空間を基準とした傾きを変化させた状態で、前記第1モーションデータを用いて前記キャラクタオブジェクトの動作を制御する、情報処理プログラム。
続きを表示(約 1,500 文字)【請求項2】
前記情報処理プログラムは、
前記ボクセルデータが更新された場合、更新後の前記ボクセルデータに基づいて、前記キャラクタオブジェクトのうちで当該ボクセルデータによって生成される部分を少なくとも含む部分に関する重心を算出する重心算出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記モーション制御手段は、前記イベントが発生する前後における前記重心の変化に基づいて、前記キャラクタオブジェクトの前記少なくとも一部の傾きを変化させる向きを決定する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記キャラクタオブジェクトの前記少なくとも一部を通り、かつ、前記仮想空間における重力方向に平行な直線を基準軸としたとき、前記モーション制御手段は、前記イベントが発生した場合、当該基準軸に対して前記ボクセルデータの更新後における前記キャラクタオブジェクトに関する重心が存在する側の部分が重力方向側に近づく向きへ、前記キャラクタオブジェクトに設定される基準位置を中心として前記キャラクタオブジェクトの前記少なくとも一部を回転させるように、前記キャラクタオブジェクトの傾きを変化させる、請求項2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記キャラクタオブジェクトの前記少なくとも一部を通り、かつ、前記仮想空間における重力方向に平行な直線を基準軸としたとき、前記モーション制御手段は、前記イベントが発生した場合、前記ボクセルデータの更新後における当該キャラクタオブジェクトに関する重心が当該基準軸に近づく方向へ、前記キャラクタオブジェクトに設定される基準位置を中心として当該キャラクタオブジェクトの前記少なくとも一部を回転させるように、前記キャラクタオブジェクトの傾きを変化させる、請求項2に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記基準軸は、前記基準位置とは異なる位置を通り、かつ、前記仮想空間における重力方向に平行な直線である、請求項3または請求項4に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
前記基準軸は、前記ボクセルデータが更新される前の前記キャラクタオブジェクトに関する重心を通り、かつ、前記仮想空間における重力方向に平行な直線である、請求項3から請求項5のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
前記キャラクタオブジェクトは、前記キャラクタオブジェクトに設定されるボーンに関連付けられる部分を有しており、
前記モーション制御手段は、前記ボーンを前記第1モーションデータに従って動かすことで、前記キャラクタオブジェクトに動作を行わせる、請求項3から請求項6のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項8】
前記キャラクタオブジェクトは、前記ボクセルデータに基づいて形状が規定される第1部分と、当該第1部分とは異なる部分であって、前記ボーンに関連付けられる第2部分とを有しており、
前記モーション制御手段は、前記イベントが発生した場合、前記キャラクタオブジェクトの前記少なくとも一部として、前記第1部分と、前記第2部分の一部との傾きを変化させる、請求項7に記載の情報処理プログラム。
【請求項9】
前記基準位置は、前記ボーン同士を接続するジョイントのうち、前記キャラクタオブジェクトの腰部のジョイントの位置である、請求項7または請求項8に記載の情報処理プログラム。
【請求項10】
前記第1モーションデータは、前記キャラクタオブジェクトの歩行動作を示す、請求項1から請求項9のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて生成されるオブジェクトの動作を制御するための情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法に関する。
続きを表示(約 1,500 文字)【背景技術】
【0002】
従来、仮想空間に配置されるオブジェクトの一部が分断された場合に、分断された状態に応じて異なるモーションデータを用いてオブジェクトの動作を制御する技術がある(例えば、特許文献1の段落0125-0130参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2010-170505号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記の技術においては、オブジェクトの分断状態毎にモーションデータを用意するため、用意すべきモーションデータが多くなるおそれがあった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、少ないモーションデータによってオブジェクトに自然な動作を行わせることができる情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(16)の構成を採用した。
【0007】
(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、コンピュータを、メッシュ生成手段と、モーション制御手段と、ボクセルデータ更新手段と、画像生成手段として機能させる。メッシュ生成手段は、仮想空間内において、キャラクタオブジェクトに関するボクセルデータに基づいて当該キャラクタオブジェクトのメッシュを生成する。モーション制御手段は、第1モーションデータを用いてキャラクタオブジェクトの動作を制御する。ボクセルデータ更新手段は、キャラクタオブジェクトに対してイベントが発生した場合、当該キャラクタオブジェクトに関するボクセルデータを更新する。画像生成手段は、キャラクタオブジェクトのメッシュを描画した画像を含む仮想空間の画像を、表示装置に出力するために生成する。メッシュ生成手段は、ボクセルデータが更新された場合、更新後のボクセルデータに基づいてキャラクタオブジェクトのメッシュを生成する。モーション制御手段は、イベントが発生した場合、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部についての、仮想空間を基準とした傾きを変化させた状態で、第1モーションデータを用いてキャラクタオブジェクトの動作を制御する。
【0008】
上記(1)の構成によれば、キャラクタオブジェクトの傾きを変化させた状態でキャラクタオブジェクトの動作を制御することによって、キャラクタオブジェクトに自然な動作を行わせることができる。また、傾きを変化させる状態と変化させない状態とで同じモーションデータを用いることによって、モーションデータのデータ量を低減することができる。したがって、上記(1)の構成によれば、少ないモーションデータによってキャラクタオブジェクトに自然な動作を行わせることができる。
【0009】
(2)
情報処理プログラムは、重心算出手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。重心算出手段は、ボクセルデータが更新された場合、更新後のボクセルデータに基づいて、キャラクタオブジェクトのうちで当該ボクセルデータによって生成される部分を少なくとも含む部分に関する重心を算出する。モーション制御手段は、イベントが発生する前後における重心の変化に基づいて、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部の傾きを変化させる向きを決定する。
【0010】
上記(2)の構成によれば、重心の変化に応じた自然な傾きでキャラクタオブジェクトに動作を行わせることができる。
(【0011】以降は省略されています)

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